[情報] IGN專訪Peter和Iksar(中)

作者: Jotarun (forever)   2019-02-07 12:29:25
IGN原文: http://bit.ly/2Sgwvhh
營地簡中翻譯: http://bit.ly/2Sg1vOJ (翻一半未完)
IGN:這個版本我最喜歡的是『龍鷹』賈納雷,我記得它剛公佈的時候也是
引起了整個社群的騷動。這張牌的設計背後有什麼故事?
Peter:這張牌棒極了。賈納雷一直都和技能有關,同時我們也想在法師裡
加入賈納雷它們的火系特色。所以我們一直想做出「你的英雄技能能濺射相
鄰手下」的效果,至於具體做成哪張牌,我們在龍鷹之靈、縱火狂以及賈納
雷之間反覆思量過。
然後我們還考慮過「英雄技能受法術傷害加成影響」,所以賈納雷的設計一
度還是“法術傷害+3,並使英雄技能受法術傷害加成影響”。後來這個設計
又一度移到了龍鷹之靈上,但對動物之靈來說又要再有一張牌去專門配合
它,整套牌又要圍繞技能又要圍繞法傷,最終沒能形成足夠的套路。
後來我們決定讓賈納雷變得更直觀、中速一些的卡。比如說「召喚本局遊戲
中被你的英雄技能消滅的所有手下」。這個設計好是好,但問題有二:一是
玩家很討厭被自己的牌反過來打死,真的;二是這需要你記得住所有補到刀
的手下,而且是雙方玩家都要去記,不管賈納雷有沒有摸到。
IGN:切忌補刀末日預言者。 TinyFace
Peter:沒錯。萬一補掉過末日卻又忘了,那叫出以後就會覺得自己很蠢。
這種體驗就不太好。所以基於這兩點,我們決定找一張和它差不多的區間裡
——也就是差不多6-8費的中後期節奏卡,還要能有佔場能力。
然後我們就想,「魔獸和爐石裡有哪些火屬性的東西呢?」然後就想到,要
不就把炎魔請回來?它正是和火有關的,完美契合。然後我們又測了測,發
現確實完美,那就是它了。
IGN:我很喜歡賈納雷,資料片剛上的時候一直測試它要怎麼用。還有一張
法師牌的設計我也很喜歡,就是妖術領主瑪拉克雷斯,雖然它還沒找到實際
用途。
Peter:這也是我自己很喜歡的一張牌。
IGN:是嘛?
Peter:是啊。它的設計是概念組第一周就想出來了的。我們有個設計師第
一天來概念組上班,我們叫他來設計法師的牌,他答應下來然後給出了一堆
設計,瑪拉克雷斯就在其中。而且它的設計在整個開發過程中幾乎沒變過。
這又是一個展現爐石電子卡牌優越性的設計,古怪但卻可以實現。它對遊戲
性也有影響,可能會改變玩家的起手留牌策略。它的設計和遊戲性都很酷,
包括它的由來也很酷。
IGN:你覺得它要怎樣才會變得可用?需要你們提供一些專門的支援卡嗎?
還是說它就該只在極少數情況下有用?
Peter:應該說是看環境的。有時候你確實會在大後期用得到這種一抽三、
一抽四的續航力,再比如說知識古樹極其強勢的環境,那瑪拉克雷斯可能也
會很厲害。特別是在需要牌但不想疲勞的時候,瑪拉克雷斯的續航會更好,
有點加基森時代里諾法的感覺。
Iksar:我覺得退環境對它來說也會是個契機。瑪拉克雷斯斯需要在控制型
法師裡提供續航,但現在的控制法已經有DK了,不怎麼再需要其他資源了,
光帶解牌就行,也許還要再加上一點點爆發。其他都可以交給DK。
等到DK退環境,那法師——包括其他很多職業都是——就需要別的牌來提供
資源了。當年只有經典和基礎牌的時候伊瑟拉也是一張制勝手段,伊瑟拉不
被解掉就相當於贏了。
現在標準是六套資料片滿載的時期,自然是神仙打架,或者說DK打架……這
個環境也還是很酷的,我只是想說這些永動機退了以後會有很大的改觀。到
那個時候,我想瑪拉克雷斯要想登台亮相就沒現在這麼困難了。
對獵人和法師來說都是這樣,這種產生額外價值的手段會在將來得到更多重
視。
IGN:說得對。提到額外價值,你們有沒有考慮過讓瑪拉克雷斯可以拿到自
己?
Peter:(笑)當然,當然,它本來是可以拿回自己的,直到某人永動了足
夠多次……這確實是有點破壞體驗的。在拼卡差的對局裡,瑪拉克雷斯能拿
回自己的話就太不講道理了。就比如說起手是瑪拉克雷斯+秘法飛彈,瑪拉
克雷斯+冰腳什麼的。
Iksar:瑪拉克雷斯還有一點,我記得最花費時間的問題是瑪拉克雷斯所謂
的起手手牌到底指什麼——
Peter:到底包不包括幸運幣?
Iksar:對很多人來說起手手牌包括了對局開始後第一張摸上來的牌,那這
張牌要不要算在瑪拉克雷斯里?真的,你想想你在說起你的起手的時候,大
多數情況下你是包括了右手第一張的。那寫在牌面描述裡的「起手手牌」
呢?它和你想像中的起手手牌又會有多大差別?包括硬幣也是的。我們在這
些問題上考慮了很久,但我想最終版本是比較合適的。
IGN:希望退環境後它能登場吧。下一張是德魯伊的剛克。剛克其實在這個
版本里是得到了很多支援的,在環境裡也算是登過場,在有些玩家手裡確實
打出過很變態的combo。
Peter:是的。它的基本設計都很類似。不過整個其他野性卡有調過很多
次,包括撲襲、剛克、兇蠻打擊者、迅猛龍之靈……像是迅猛龍之靈在很長
一段時間裡都是「使你的英雄獲得風怒」。
IGN:挖,真的?
Peter:那時候剛克是會獲得其他的效果,像是滅殺回水晶、獲得護甲之類
的,不太記得了。總之風怒的迅猛龍之靈是提供。
後來我們把風怒改掉了,因為英雄能多攻擊幾次的話是更令人興奮的機制,
而這種思路需要多過牌才能支援得了堆疊攻擊。所以迅猛龍之靈改成了抽
牌。
IGN:那德魯伊的設計是怎麼和提升英雄能力扯上關係的呢?
Peter:其實是和魔獸世界有關。在我們查了查德魯伊在爐石里面還缺了什
麼。狗頭人還有一部分黑巫森林探索的是守護德的設計空間,也就是說把魔
獸隊伍裡的熊坦引入爐石;等到了拉斯塔哈,那德魯伊在大混戰應該長什麼
樣?那就應該是變成獵豹形態撕裂敵人了——最後改成了迅猛龍形態,但總
之食人妖德魯伊也是要去撕裂敵人的。
所以這就是這次設計方向上的由來,走野性派道路。那爐石要怎麼展現野性
德?於是就又有了迅猛龍之靈、撲襲這些牌。
Iksar:剛克有點生不逢時,我是說它和嫩枝處在一個環境裡。我們測試的
時候,具體我不太記得了,但剛克一度只需要3-4費,當然體質也小些。然
後只要對面鋪了場,德魯伊就剛克+嫩枝同時出,再配合撲襲,一波拉滿。
所以我們得讓這個combo到後期再打出來,否則太變態了。這又說明了退環
境時很多牌的用法都會迎來改變,希望到時候剛克能有更大的發揮空間。
IGN:接下來說說聖騎士。聖騎士的魂靈和羅亞,哪個先哪個後?
Peter:先有老虎羅亞。一定是希爾瓦拉。它是我們最早的設計之一,而搭
配的希爾瓦拉之靈則是花了好長一段時間才找到。
我們一開始就想好了它要和法術有關,而且法術不光要多,最好還是大法
術。一開始我們想的希爾瓦拉之靈是「你的法術施放兩次」,很酷但也很極
端,像是配到復仇之怒,有點胡鬧。
於是我們希望它更偏向產生價值而不是啪啪啪打16(或者打25*2),所以我
們把希爾瓦拉之靈改成了召喚老虎,也就是現在的樣子。這個設計也更符合
聖騎士的職業特色,也就是叫一堆手下。
IGN:酷。所以『老虎』希爾瓦拉的設計就一直沒變過?
Peter:稍微改過一點點。我記得它曾經有多30費的版本,但30費的神聖憤
怒太極端了,我們就改到了25費。
Iksar:應該是30費9/6。『老虎』希爾瓦拉有意思的地方在於我們測了好幾
個不同身材的版本,但它始終很厲害,這還是建立在聖騎士並沒有太多好法
術的情況下對吧?不過劍龍騎術的意義很重大,兩張劍龍就一下子減了12
費,是很划算的。
但『老虎』希爾瓦拉確實很酷。不管是突襲返場也好,還是洗回牌庫或者其
他方式的複製也好,因為那時候它一直都會是0費的了,這就給聖騎士創造
了很多可能。它有打控制的一面,也能用於OTK,是我個人這版本里最喜歡
的設計之一。包括正式上線了這麼久以後,它也還是我的最愛。
IGN:現在很多卡組都有了這種終結遊戲的手段。比如對手有希爾瓦拉的
話,一旦他們開始往回洗了你就知道遊戲要結束了。
Iksar:是的。其實我更喜歡它在控制端的表現。聖騎士是需要賣臉然後再
奶回來的,這張牌就是典型。即使是在OTK卡組裡,很多對局聖騎士也是靠
解光場贏的,也要靠它奶。當然,肯定有很大一部分是圍繞神聖憤怒打25展
開的,這在爐石裡是個很酷的設想。而且其實打這種聖騎士的時候大多數情
況下也還是個常規的對局,被神聖憤怒了也不一定總是25點的。
IGN:我好像就從來沒有死於25血的神聖憤怒過。你們內部測試的時候是怎
麼樣的?
Peter:你是說元氣聖還是希爾瓦拉這張牌?
IGN:都說說吧。
Peter:希爾瓦拉這張牌太好玩了,我們當然測了很多。和Iksar一樣,我這
版本也最喜歡這張牌。而且這種設計不光是我們團隊內部喜歡,即使是拿去
給暴雪其他部門的人看,他們也會給出非常高的評價,大家都喜歡。誰看了
25費會不興奮嘛?這話說著是有點奇怪,但25費的牌肯定是有很酷的事情會
發生的,肯定差不了。
IGN:具體到元氣聖這種牌組,讓Iksar來說吧,要知道我們專門有塊黑板,
用來記他用神聖憤怒打死過多少個人。
Iksar:熔火巨人已經離開了標準……神聖憤怒這張牌,在4~6張20+費的環
境裡其實是非常危險的。其實秘法巨人最早是35費的,後來也是因為神聖憤
怒而改掉的。想像一下聖騎士一言不合就神聖憤怒賭臉的環境,想必是不太
健康的。當然這種玩法測試起來當然是很爽的,只不過爽完了我們還是得乖
乖把它改掉。
至於『老虎』希爾瓦拉,當它是35費的時候那種風險是存在的,雖然並不
高;而變成25費以後,它好在變得不那麼極端。我們既不需要在接下來的幾
個版本里都為了供奉它而專門設計高費聖騎士法術(好讓它打得出去),同
時也不讓它過於輕鬆地減到0費。25就是這麼一個恰到好處的數字。
IGN:它減到0費所需的過程是挺出乎我意料的快的,所以我也覺得25是蠻好
的數字。
Iksar:往往要到大後期它才會減到0費。而且即使現在它絕大多數的用法是
需要先減到0費的,它也不至於8回合就已經0費了,更重要的是隨著環境和
玩法的演變,也許現在一定要把它減到0費再用的玩家會漸漸開始嘗試其他
低費時的用法。也許現在一定要0費是因為要往牌庫洗的關係吧,但我想這
應該不是希爾瓦拉今後唯一的用法。即使只是衝出去解場+回血也夠好了。
IGN:聖騎士還有張牌是高階祭司塞卡爾,也是很有趣的設計,並且和聖騎
士的其他很多機制息息相關。它的由來是?
Peter:我們先是決定要探索治療聖的空間,畢竟這是聖騎士的傳統形態
了,早在魔獸世界裡就是它的主要分支。狗頭人裡的法術石也是治療聖的思
路,這次我們繼續嘗試,就有了血爪——對,就是那個2/2扣自己5血的武
器。它的出現讓我們覺著「這次可能有戲了」。它能解決聖騎士滿血卻卡了
一手補血牌和需要補血生效的牌的尷尬,特別是在控制內戰裡。
血爪是賣臉之後再給你提供主動賣臉的手段,但我們還希望有更多主動賣臉
的方式。塞卡爾最開始的效果是「該手下受到的傷害轉而由英雄承受」,身
材是3/1。後來這個設計出現在了單人副本裡,確實是個很難對付的傢伙。
這個版本的塞卡爾在治療聖裡挺好玩的,但對對手來說就很頭疼了,怎麼解
也解不掉。那也只能放在單人副本裡了,畢竟AI是不會感到痛苦的。
而在標準這邊,我們最後把它改成了現在的樣子,讓聖騎士可以花式奶自
己。這張牌在上線後也算是表現很不錯的牌之一,一打出來就很有節目效
果,而且這種疊到60血的夢想也是相當誘人的。
(未完待續)
作者: turningright (Right)   2019-02-07 12:42:00
有囧太郎搬就不用自己找重點囉 耶黑 FeelsGodMan

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