[閒聊] 卡牌遊戲的互動性

作者: nyms (nyms)   2019-01-03 04:23:11
覺得這種東西大概討論到爛了
果然google第一頁就有
http://www.gamesprecipice.com/interaction/
很長的一篇文章
有時間可以點進去慢慢看
簡單來說
他把遊戲的互動性分成兩個維度
一是互動深度
二是互動對抗性
互動深度的解釋

This dimension spans from games that have literally no interaction with the other players to games where every action depends on someone else’s and in turn affects someone else’s.

大致的意思是 你的決定是否跟其他玩家的行動相關
根據互動深度可以分成三類
1.零互動遊戲—你的決定和其他玩家的行動完全無關
例如兩個人比賽填字遊戲
他解多快完全不影響我解多快
2.間接互動遊戲—你可以間接的影響其他玩家的決策
他舉的例子我都沒玩過
其中一個是一個投資遊戲(?)
你可以和對手投資同一個標的
讓他比較不想攻擊那個標的
3.直接互動遊戲—你可以直接的用各種手段改變對手的狀態
多數的佔地遊戲、資源交換遊戲、卡牌構築遊戲屬於這類
針對卡牌遊戲還有附註

(though these can span a large range of the first axis from rather non-interactive strategies to incredibly aggressive ones).

卡牌構築類可能包含所有象限的策略
互動對抗性大致是一個友善到敵對的光譜
跟我想討論的無關有興趣慢慢看
回到上一篇的問題
以爐石來說
生物交換這個基底屬於直接的互動
兩個玩家在輪流改變檯面的狀態
當你擁有檯面優勢時就能對對手造成傷害
當把生物交換這個基底砍掉
就會變成第二類
你可以間接的改變對手策略
利用一些黑科技來阻止對手完成擊殺
並想辦法加速自己組成combo速度
這還是建立在有黑科技的情況下
當爐石把所有反制牌通通拿掉
就會變成第一種
你做什麼跟我無關
反正大家比湊combo的速度
而設計規則勝利這種卡牌的問題就在於
他會把整個遊戲往第二類那邊推
近幾個patch感覺就很明顯
當新的卡片無法在生物交換上玩出新花樣時
就只能想方設法往特殊功能設計
然後被玩家東拼西湊弄成otk
暴雪也是有嘗試在解決這類問題
從各種黑科技的出現(憎恨者、髒鼠)
到直接砍爛(狼人戰、嘯斗薩)
但還是跟不上新卡需要的維度
等到某一天爐石沒有人在管生物了
全部都在湊combo的時候
這遊戲的互動性就差不多死去了吧
最後一篇
再看不懂我也沒辦法
就不要浪費彼此的時間了吧
翻譯上有問題或不夠精確可以提醒我
我翻得挺隨便的
作者: Dickys200092 (Dickys)   2019-01-03 07:16:00
頂多偏向第一種 但要說零互動真的太偏激了 但otk變多本來就會變成大家一起找combo

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