[情報] 電競負責人專訪:三星大師預估明年初誕生

作者: anjohn (安囧)   2018-04-30 15:43:30
https://bit.ly/2JGRyRI Yahoo奇摩電競
https://i.imgur.com/bXIGhWg.jpg
爐石團隊在去年底宣布了 2018 年的全新電競規劃,目前已經走到第一季尾聲,團隊有沒
有認為規劃的哪個項目需要改進的地方?
Che Chou:在去年底與今年初的時候我們發布了很多項目的計劃,而其實在去年夏季冠軍
賽的時候,電競團隊就已經在想 2018 年的電競有什麼新的規劃與改善之處,在此段期間
已經有個規劃的大方向,但不太確定社群的反應會如何,不過基本上就是設定 2018 會有
更大的賽事規模。
以第一季目前的反應來說整體還算不錯,今年因為所有的賽事都被收編在世界巡迴賽(HCT
)底下,這樣的系統較具有一致性,也能夠去到更多的站點,擴散性也會更大。比如說我
們第一季已經有六個站點,而各個地區的玩家反應都不錯,除了讓玩家有機會去到世界各
地之外,也讓他們有機會能夠親身參與這樣的賽事。
那以賽制的方向來說,今年有分成「線上到線下」以及「全線下」的賽事,那這兩種系統
玩家反應都不錯,線上到線上讓玩家不用到很多地方就能夠輕易參加 HCT 的賽事,所以目
前兩種系統都穩定的成長與執行中。以這次的台北站來說,其實就是一個非常好的線上到
線下範本,而在全線下的部分,在六月份的韓國站則會用這樣的方式進行。站點的增加其
實對我們團隊也是一項大挑戰,因為我們必須提供給玩家一致的賽事品質及公正性。
那在今年 HCT 的站點部分,反應其實已經超過我們團隊的期待,一個是觀看的人數部分,
另一個是玩家的回饋,例如每個站點的報名人數很快就額滿,所以就此來看,玩家對於比
賽的需求其實是非常大的,在線上賽方面雖然賽程會拉得比較長,但規模會比較大,我們
也很謹慎的在監督每一次的執行,並針對賽事做出了相對的調整。
在今年新增的挑戰者系統方面,玩家參與人數及反應也都不錯,這個系統能夠做出更好的
玩家區分,讓玩家有另一條路可以加進 HCT 的系統裡面。
https://i.imgur.com/bpwZymE.png
那在今年共有 25 個站點是如何決定出來的呢?
Che Chou:以爐石的賽區來說,撇除掉中國,一共有美洲、歐洲與亞太三個區域,我們的
希望是在打開地圖並把站點都標示上去後,能夠看到三個區域都是平衡的。這整個背後的
想法是當 HCT 穩定到一個程度之後,在全球都能有比較平均的賽事,所以玩家就不用從
A 區域飛到 B 區域去參加賽事。
我們也希望能夠有越多的站點跟賽事,這樣才能提供更多的玩家有機會拿到參與季後賽的
資格,也降低玩家在不同站點旅行的次數。但就爐石來說,最理想的狀況是大家都能夠飛
到同樣的地方,在線下面對面的進行比賽,不過這樣執行會有一定的難度在,這也是為什
麼有規劃了線上到線下賽去補強賽事系統的原因,但基本上的思考原理就是讓每個區域有
平均、相同數量的賽事可以參與。
第一季的積分排名基本已經出爐,對比新的大師系統,似乎連一星大師(150分)
都很難達成,有計劃調降整體的分數嗎?
Che Chou:關於這題可以分成季後賽以及大師系統兩個部分的積分數來說明。先談談季後
賽吧,第一季的季後賽分數設定為 45 點,當初在設計的時候,坦白說這是一個預設值,
而我們自己也在看哪一個區間對於選手會比較好,設計的時候,我們是以一個整年的角度
來看這項積分,第一季由於是一開始,所以對於玩家來說相對會具有挑戰性,但把第二、
三季加進來後,玩家就能夠更加快速地拿到積分,例如說玩家在二、三還會有季後賽以及
區域冠軍賽的積分,所以在這之後他們的積分會增加的很快。
那第一季由於只有 HCT 六個站點、天梯及 2017 世界冠軍賽的積分,所以獲取積分比較困
難其實是在團隊的預期裡面,至於季後賽的 45 點積分我們也有加入背書,如果人數不夠
的話我們會取各區域積分前 64 名的玩家,那如果第 64 名的玩家積分有好幾人都是相同
的,那我們就會把這些玩家全部邀進季後賽之中。所以我們預期第二、三季之後積分其實
就會慢慢穩定下來,我們也會持續觀察這部分,如果到時候還是太高的話,我們也會做出
相對應的調整。
再說回大師系統,其實這個數值跟季後賽設定的數值是差不多的概念,因為你必須以宏觀
的角度把未來的情況一起納入預測,那在看大師系統橫跨三季的積分數,一樣的道理,玩
家在前面要獲得這樣的績分數會比較困難,但我們預期在第二季或第三季時候,就有第一
批拿到大師頭銜的玩家會出現,而如果有需要做出什麼樣的調整,我們也會在繼續觀察。
而在三星大師的部分,我們預估會在明年初就會有玩家取得這個頭銜。由於今年是大師系
統的第一年,所以在選手們前往大師之路的故事我們也非常有興趣,如第一位取得三星大
師的選手對我們來說就是個大事件,屆時就會在轉播或宣傳時,把選手的故事分享給各位

https://i.imgur.com/UWMWYSR.png
在第一季能擠到季後賽 64 名名單的各區積分底限差距很大(美洲 21、歐洲 32、
亞太 28),有部份歐洲區選手也在推特抱怨此事,對於這點有什麼看法?
Che Chou:就這題來說,第一季我們還處在一個比較尷尬的位置,由於第一季可能還不會
有太多選手達到 45 分的季後賽積分,所以才有取前 64 名選手的但書存在,但最理想的
情形還是 64 個選手都有達到 45 分以上,但對於第一季的這個數字,其實我們已經有心
理準備。
不過目前在三個區域都有選手取得 45 分以上的積分,所以對於這樣的結果我們目前還是
蠻滿意的。
今年的官方賽事分為有四輪線上資格賽加線下決賽與全部皆為線下進行的實體賽事
,這樣區別的考量分別是?
Che Chou:關於這兩個不同的系統來說,過去其實就已經有這樣子的機制,只是過去我們
並沒有特別強調,而在積分系統的調整後,世界巡迴賽的賽制就會變得更加重要,雖然最
終目標還是鼓勵玩家能夠到現場比賽,不過執行面上會有困難度,所以電競團隊與設計團
隊 Team 5 討論時,就有了線上到線下這樣子的比賽形式。
那另一個就是 Grand Prix 這樣子的全線下賽,這樣子的風格是我們電競團隊所想要的精
髓,最理想的狀況是鼓勵玩家在週末有比賽時就去參加,成為玩家的一種生活風格,而如
果你有朋友去參加比賽了,你也可以跟著朋友一起到現場,幫朋友加油,認識不同的人,
共同在爐石電競這樣子氛圍下,去參與這樣子的社群活動,是我們希望達到的目的。
在線下賽事的部分,目前我們很幸運能夠有第三方的合作夥伴幫忙協助舉辦,而就目前兩
個系統的反應回饋來說,都很不錯,我們也對這樣的表現感到滿意。
https://i.imgur.com/t1soVaD.jpg
這次台北站賽事,資格賽與線下決賽間剛好隔了一個非常大的改版,官方對此會擔心嗎?
(選手適應不良meta,導致比賽失誤過多而不好看…etc)
Che Chou:在新資料片上市的時候,整個環境的 Meta 還不是那麼穩定,對於團隊來說我
們也會擔心,不過在擔心之餘,我們更加需要確保的是賽事的公正性,讓玩家有個公平公
正的比賽體驗。
而爐石的電競計畫是個橫跨一整年的系統,所以在去年規劃的時候,我們與設計團隊討論
的同時,就是希望兩邊的行程是具有一致性的,在前年清楚去年會有三個新資料片的時候
,電競團隊就知道這樣 2017 的世界冠軍賽沒有辦法在 BlizzCon 舉行,也因此最後把
2017 世界冠軍賽移到了 2018 年的 1 月才舉行。而退環境也是同樣的道理,在賽事的排
程規劃上,也要符合其排程,在兩邊的搭配來說才是比較合理的狀況。
雖然我們已經看了兩邊的排程並做出最好的安排,但還是無可避免會有相衝突的時候,那
這樣子比較尷尬的時間發生時,我們就必須確保玩家有一定的時間,以這次台北站來做例
子,大概有 10 天的時間去熟悉新的 Meta,並規劃自己的策略與牌組繳交。
以另一面來說,其實這樣子也提供蠻有趣的觀賽體驗,在新的環境 Meta,你可以看到選手
有一些出其不意的打法與帶牌,那在末期比較穩定的環境底下,就是觀看高手之間的技巧
過招,策略性的思考,與更加成熟的打法。
在電競團隊來說,最重要的還是確保選手參賽的公正性,能有一定的時間去準備,並測試
他想要攜帶的牌組。
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今年多了戰隊排名的部份,但有些選手認為吸引力不大,且官方並無戰隊之間的賽事安排
,未來是否會有類似的賽事規劃?
Che Chou:今年在宣布了戰隊排名的部分之後,有些玩家就有正反兩面的意見,有一些玩
家認為我們開始認同戰隊,或是某種程度上感謝這些戰隊去支持爐石選手們,那 2018 年
對於我們電競團隊的目標是,我們希望能夠回饋、表揚這樣子的戰隊,今年這個戰隊排名
算是我們的第一步,那關於團隊競賽,我們也一直持續在推出這樣子的賽事,像是世界大
賽(HGG)就是一個以四人為主的團隊賽事,另外在北美我們也有三人一組的校園聯賽,以
及 BlizzCon 上的團隊邀請賽,讓玩家有更多不一樣的賽事體驗。
https://i.imgur.com/oisu1zG.jpg
那在爐石的戰隊與選手之間,其實有點像 F1 賽車的關係,選手雖然隸屬於某個團隊,但
他同樣是為了自己而賽,在他幫自己取得不錯成績的同時,同樣是幫戰隊取得不錯的成績
,並幫助到整個團隊。
而關於戰隊的賽事部分,有機會我們也會舉辦戰隊之間的邀請賽,讓各個戰隊能相互切磋
與較量。那其實現在有了戰隊積分表之後,戰隊之間也會去互相爭奪排名,透過這樣子的
競爭方式,也希望讓戰隊在賽事直播上有更多的露出,讓更多玩家知道目前爐石有哪些戰
隊以及哪些選手。
https://i.imgur.com/77cebRD.png
訪問過幾次選手,他們其實都認為能有個「聯賽制度」會很好,官方有沒有想過相關的規
劃?
Che Chou:在針對聯賽系統的方式,我們的確有想過這樣子的方式,不過在討論聯賽之前
,我想先談談在爐石電競上面的一些設計理念。當初爐石團隊在決定把爐石變成電競賽事
的時候,我們其實討論過一個核心概念就是,爐石身為一個遊戲本身,是一個具有高開放
性與親近性的遊戲,任何人都能夠透過不同的平台去遊玩這款遊戲,也因此,我們希望把
這個理念也放到爐石電競上,讓每個玩家都有機會能夠參與其中。
爐石電競算是比較草根性,由下往上發展的賽事架構,就這樣子的理念來說,聯賽系統就
不太適合這樣子的概念。在發展聯賽的確會有不同好處,例如選手數量固定,你可以重複
不停的看到這些選手,對於去營造知名度與粉絲是比較簡單的,但就爐石賽事而言,我們
還是希望能夠保有一種想像,讓一般人在看了比賽,並認真研究知名選手的牌組與打法後
,大家都有機會像知名選手一樣出名。
我們希望這樣子的想像能夠持續維持著,但也不完全排除聯賽這樣子的想法,例如我們團
隊就非常讚嘆 《鬥陣特攻》職業電競聯賽(Overwatch League)目前的驚人表現與發展,
只是就當前階段,我們剛推出 HCT 新的系統,所以首要要務還是在如何優化系統,讓他更
加成熟、完美,目前是朝這樣子的方向去進行。
https://i.imgur.com/i86tH4b.jpg
作者: turningright (Right)   2018-04-30 17:12:00
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