Re: [問題] 激勵跟競技到底是爛在哪裡啊?

作者: h901106546 (Art)   2017-07-06 11:14:26
唔,激勵會弱其實是很簡單可以明白的。
基本上前幾個版本是注重單卡的版本,combo逐漸式微。
因為在這個越來越快的meta下,你要能活到抽到combo是困難的。
所以單卡就要很強,不能說得綁定跟哪張牌作連動才有用。
再來,第二個要求是「即戰力」。
我的牌當下就要有戰鬥能力,當下就要發揮效果。
最簡單的例子就是血蹄和綠龍,這兩張在無印時代非常厲害,而且也符合我上一段說的單卡即強,但是這兩張牌都太慢了。
尤其是伊瑟拉,9費是即將決定存亡的回合,這時候死翼或尤格能救我,綠龍不能。
而激勵大多屬於第二類,太慢。
它的效果需要等待。
英雄能力的價值粗略來算大概值0.5費的水晶(用新兵,小火球來看),
也就是我平常花2水晶做0.5水晶的事情,換到的是節省手牌。
也就是虧損「節奏」,但是爭取「牌差」。
那激勵就是要使這個爭取到的質量多一點。
同樣是消耗2水晶,激勵就是要多做一點事情。
可惜的是,這是一件非常難以平衡的工作。
如果設計的太過強悍,例如激勵生物標準體質+激勵效果本身值2費,或接近2費,那就完蛋了。
絕對會做出一個比dr.3,隕石,雕文可怕的怪物。
標準體質代表可以裸下不配英雄能力。
激勵效果代表你一回合不解,它每回合都可以用2費英雄能力做出超越2費的事情,「而且」不必消耗手牌。
牌差會非常快速的被打出來。
那反過來,設計的貧弱一些,體質虧損,激勵能力不夠強悍,就會面臨最一開始提到的,「無法裸下,需要配合英雄技能,等於變相多兩費」等問題,例如當時評價其實不錯的聖騎4費34,魚人騎士。幾乎是綁定6費的牌。
故,這是非常難以平衡的屬性,要嘛做成大怪獸,要嘛就只能當作魔塵,就像隔壁棚的吸血屬性,234,ire,吸血鬼始終無法平衡。
因為只要讓他平局的時候堪用,順風就太強了;
而如果想讓他平局不要太厲害,那逆風就打不出去。
以上是我的淺見。
作者: turningright (Right)   2017-07-06 11:18:00
ire LUL

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