Re: [情報] BZ設計師Max McCall談薩滿

作者: turningright (Right)   2017-01-21 14:53:32
Source:https://goo.gl/jul9Tf
北美論壇上有人舉vS的數據說快攻薩打MM提及的牌型只有小劣而已
所以MM就直接回應了這篇文章反擊
直接翻譯重點
◎ 舉里諾術為例是因他比龍牧還剋中速薩,而中速薩的表現也比快攻薩好,且更是後者
的剋星。
◎ MM覺得或許他該舉龍牧為例,他比里諾術還剋快攻薩,而後者又是當前最流行的牌組

◎ vS雖然做得不錯,但數據明顯沒BZ多。BZ追蹤了全世界階級前1.3%玩家(R4以上)的對
戰,並將其牌組分類成天梯常見的各式牌型。BZ可以藉此更鉅細靡遺的觀察微小的卡
片替換影響特定對戰的程度。
◎ 在以前奴隸戰還很強的時候,傳說一附近的玩家在打過數百場之後依然能維持八成的
勝率,而中階傳說只有五成左右,在此可以看出牌組駕馭力的差別。所以即使該對戰
看似劣勢,但還是有人能贏下很多場。
◎ BZ在描述對戰優劣時主要是在討論在高端的對戰。
Source:https://goo.gl/zkZvTf
MM也就近來相當剋制疲勞牌組的翠玉德發表了他的看法
◎ 玩翠玉德很像是在玩SC1龜整場然後出20台戰巡的人族。
◎ 出翠玉塑像的原因是因為他能保證翠玉德能有強勢的後期。
◎ 翠玉塑像迫使疲勞牌組在打翠玉德時需採取較為侵略的戰略,而這並非前者的日常任
務,所以讓遊戲變得非常不一樣。BZ也樂見其成。
◎ BZ比較喜歡在疲勞前結束遊戲,他們覺得控制必須要有較為主動的後期進攻,而非單
純的對面出啥就解啥。
◎ BZ覺得翠玉德弱化疲勞,迫使控制採取主動這樣是OK的。
◎ BZ從未想過要讓控制絕種。現在的控制戰變少,但其他控制變多,這樣對meta是比較
好的。
Source:https://goo.gl/6GXo8d
hearthpwn有整理重點 開心
◎ 設計團隊想要讓每場遊戲打起來都有不一樣的體驗,讓各職擁有專屬的特質對達成此
目標有幫助。
◎ 機制間難免有重疊之處,但各職可以以不同的方式運用他。
◎ BZ給予各職不同的組建主題,在各擴充包加入相應的主題卡,藉此推廣多元性。
◎ 玩家可以不需要重複用自己玩到膩的牌組,這就是為什麼BZ在每個資料片都要推新牌
組的原因。
作者: lucifiel1618 (Lucifiel)   2017-01-22 03:33:00
BZ有種拿數據出來讓大家笑一笑啊一個我們數據比你齊就想打臉,結果連個雞蛋都拿不出來。
作者: JessePinkman (粉紅男)   2017-01-21 16:18:00
奴隸戰的數據蠻有意思 高端低端勝率差很大

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