Re: [閒聊] 設計師談WOG

作者: turningright (Right)   2016-06-22 19:53:55
看到推文有提到激勵跟長槍競技機制
突然想到以前看的一篇文字牆(text wall)裡面有講到這個
內容量最多那一種( ′_>`)
這篇是平衡設計師Iksar的節目專訪
Source: https://redd.it/4ku5lc
激勵 競技 TGT
◎ 長槍競技並不是關鍵字之一 而且他只放在少數卡片當中
他比較像是主題取向的機制 就像是在銀白聯賽中兩方互相對打這樣
◎ 長槍競技的勝敗效果差別很大 所以你輸了會很不爽
也因此競技卡並沒有穩定到可以進入每個人的牌組當中
如果改成平手也能發動的話其實也還好 並不會失去他的原味
◎ 我們太晚才發現激勵機制其實太過於雪球 像是如果你把科多獸騎士黏在場上
只要每回合按天生技 你的場面就很難被逆轉 根本免費叫一隻3/5出來
我們曾經在激勵超強的時候打造出很多很猛的激勵牌組 但打起來並不有趣
如果激勵太強 那能先手下激勵怪的人就能拿到優勢 因為太難逆轉
◎ 我們試過把他能創造出來的優勢降低
像是蠻荒戰鬥者這種 他有點雪球 但還是落後告解者一大截
我們是故意把他們的強度降低的 因為打起來不好玩
(激勵&競技部分到此結束 下面講的是TGT就跳過)
自己是覺得沒有到黑歷史這麼爛
雷霆崖驍士以前也是差的那種
可是現在中速薩崛起 圖騰連動性變高 所以他又回到meta來
類似的穆克拉勇士也是一樣 所以還蠻吃meta的
說個笑話 長槍競技 可是我對面獵人都會把草原獅拉出來 BibleThump
作者: turningright (Right)   2016-06-22 19:55:00
應該沒有OP吧 ( ′_>`)a

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