Re: [問卦] 為何古早RPG不重視持續性傷害/補血?

作者: hayate232 (CY)   2023-06-03 07:13:56
※ 引述《KILLE (啃)》之銘言:
: 大抵而言 RPG戰鬥技能可分
: 單次傷害 單次補血
: 持續性傷害 持續性補血
: 增強傷害力 (詛咒對方讓其護甲變弱 或自身上磨刀石) 
: 消弱對方傷害力 (潑石灰讓對方目盲 或自身上聖甲術都算)
: 而依本滷經驗 古早RPG (超過廿年的) 不論日亦或美
: 不只持續性傷害/補血 
: 只要不是單次傷害/補血 其它技能大多是廢技
: 勇者鬥惡龍 吞食天地 太空戰士/最終幻想...
: 創世紀 魔法門 巫術
: 就巫術七來講 都是想給他用核彈暴破(最強火系)/粉碎術(最強土系)打下去
: 對毒雲術(持續傷害 但每回合衰減)這種一點興趣都沒有
: 就連柏德之門 主角為吟遊詩人 (明顯遊戲設計者希望玩家用這職業)
: 還是不太想叫他唱歌 : 是 唱歌明顯有用 但射箭直接傷害更好
: 那年代的遊戲設計者當然有想到持續性補血/傷害(不然不會有這些技能)
: 但為何弄到玩家完全不想施展?
: 連賊潑石灰都不想放 直接背後捅比較實在
: 有人可以解釋當年為何如此不?
: 或是反過來問 為何網遊時代 持續性傷害/補血才變成不是廢招?
: 有大大可釋疑不?
如果是以前那種疊BUFF,一拳幹死敵人回合制遊戲 那確實很古老...
MMORPG 重視 持續傷害 已經是 魔獸世界之後的事情了
然後有人說術士DOT很爛,這我不認同就算我現在沒玩9版 10板,但以往版本痛苦術真的
很變態。
3.0 痛苦術超強,4.0還是痛苦術在爽,5.0 惡魔術突然爬起來,但痛苦術還是很強
6.0沒玩,7.0 一開始痛術很爛,但後來平衡又變成很變態的輸出職業
痛術打從一開始就不是傷害不夠的問題,是打大秘境和轉火問題...

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