就拿傳統的ACGN領域來說
動畫: 對岸已經有自己的新番 從劇本到作畫自產自製 我們只能外包
漫畫: 雖然對岸流行的條漫我不愛 但是已經是比動畫更成功的商業化產物
平台多 願意付費的人多 作者也多 一片欣欣向榮
遊戲: 連續出現《艾希》、《太吾繪卷》、《中國式家長》、《波西亞時光》
《古劍奇譚3》、《隱形守護者》幾款爆款產品 銷量都是百萬級
手遊反攻日本、海外市場 將來等黑神話悟空等級的3A大作出來
估計還會有一波爆發
小說: 小說應該是優勢最大的部分 起點中文網、SF輕小說等網站領頭
劇本再擴散到動畫、漫畫等...領域 形成商業閉環
而且除了自己的東西 他們自己對國外動畫、遊戲的了解也到達一定高度
GAMKER、老孫說遊戲、游研社、達奇上校、敖廠長等頻道
對遊戲的理解甚至超越了遊戲本身
縱向縷清遊戲史 橫向比對不同地區的遊戲 頗為專業 台灣沒有能對比的UP主
如果說台灣是從上世紀90年代開始宅 大陸接近於10年代才開始
而且大陸期間還有遊戲主機禁令 實際接觸ACGN的人口很有限 這樣還被超車
有人會講台灣的市場小 動漫產業養不起來
但是台灣是創作者跟觀眾的雙重落後 傳統意義上的領域宅 對岸還比較多
比如森納映畫最近直接吃遊戲軍用罐頭 超級硬核 這部分總跟市場大小無關吧
兩岸社會對於宅文化多少都有點輕視 但即便如此他們還是發展勢頭猛烈
是因為人多出高手的機會就多嗎???
為什麼對岸可以後發先至 在宅度上達成反超