[新聞] 玩物喪志到為國爭光 電競扭轉印象

作者: monine (Steve)   2018-09-01 07:27:59
玩物喪志到為國爭光 電競扭轉印象
2018年09月01日 04:09 旺報 記者廖慧娟/綜合報導
大陸人民網旗下「人民體育電競頻道」官方微博上線,亞運大陸電競隊連奪2金1銀,尤其
《英雄聯盟》一役打敗宿敵南韓,網友狂讚。大陸官媒公眾號「俠客島」8月31日以《從
玩物喪志到為國爭光 電子競技值得嚴肅探討》為題,討論電競產業發展,認為電競已迅
速崛起,並長成難以忽視的文化現象。
「俠客島」指出,大陸社會針對「遊戲是不是精神鴉片」的討論已持續十多年,至今未形
成統一意見,但全球的市場已翻轉概念,2022年杭州亞運會已把電競列為正式項目,電競
選手也能比照傳統體育項目,為大陸摘金奪銀。
文中指出,雖然電競選手外表大多文弱甚至戴著眼鏡,和人們傳統印象中「運動員」形象
差異極大,但在追求勝利、團隊榮譽感、訓練與付出上,其實沒有太大差別。
造成全球社會對電競改觀的原因,「俠客島」認為有2個主因:洲際綜合運動會的受關注
度不斷下降,年輕人不感興趣,以及產值驚人。以上一屆南韓仁川亞運為例,南韓調查機
構資料顯示,53%受訪者表示對亞運幾乎不感興趣或絲毫不感興趣,20至29歲的受訪者中
,表示關心的更只有35%。
與亞運形成鮮明對比的是電競比賽的規模不斷擴大。去年大陸遊戲直播的觀眾規模超過2
億人;《英雄聯盟》全球總決賽搬進可容納近10萬觀眾的北京鳥巢舉行,還一票難求,網
友圍觀比賽的最高峰值達到1億人同時在線。遊戲直播平台Twitch去年也吸引近1.85億觀
眾;YouTube上的遊戲內容觀眾更達5.17億人。
不論觀感和印象如何,是不是玩家和觀眾,電子競技本身已迅速崛起並長成難以忽視的文
化現象。不難理解雅加達亞運要加入電競、滑板、3對3籃球等項目,就是要吸引年輕人關
注。
http://www.chinatimes.com/newspapers/20180901000135-260309

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