※ 引述《ponyhaly (幹古專用帳號)》之銘言:
: https://www.youtube.com/watch?v=GodMLxa8ZKw
: 無聊去找2002UM 聽說是02進化版 好像很強的樣子
: 結果看半天...開始覺得無聊了 感覺就是龜龜的啊 邊跳邊衝
: 衝到一半看苗頭不對 又往後跳 還龜到時間到
: 是KOF比較龜 還是快打旋風比較龜?
: 難道這叫心理戰? 是我看不懂? 有八卦嗎?
真實的格鬥 本來就是打帶跑最吃香 也最難纏
變成格鬥比賽 就有場地的限制 因為要限制打帶跑的優勢
而做成格鬥遊戲 2D格鬥場地左右兩邊都會有底線 3D也是一個範圍的區域
2D很早就可以運用場地底線做出特殊動作 3D也發展成有特殊地物可以運用
真正的問題 是格鬥遊戲中的攻擊突破口在哪 在2D上 最主要就是跳躍
後來才發展出 大跳 小跳 後跳 翻滾等等 但都算是遠離/接近敵人的主要方式
但是由於角色的招式有長短優劣 才會變成雙方只想在自己優勢的距離狀態下等待機會
所以系統設計及2D招式沒有3D的多 造成跳躍的移動優勢跟風險 比單純出招有效率多了
3D的移動 無論跳躍 平移 翻滾 通常伴隨著極大的風險 而且沒有明顯的通用效率
只有奇襲效果 被防禦也馬上攻守易位 不像2D跳躍攻擊完 通常繼續佔有主攻優先權
2D會龜 除了打法以外 就是角色本身招式優劣問題 有氣功之流可以低風險削HP
而且2D主要就分上下兩種防禦 摔招還沒分 不像3D上中下 摔招也分上下
因此2D格鬥防禦成功的機率較高 當然要龜比較容易 3D幾乎沒人在龜的 也龜不住吧
所以講心理戰 3D格鬥那種動不動就100多招要記 一出手就眼花撩亂 敵人也100多招
如果不趕快出手 馬上就狗吃屎了 還龜個毛啊
甚麼心理戰都是屁話 拳頭打出去才是真的! 不然以葉問的防禦力 一樣在地上打滾了