Re: [問卦] 如何解決線上遊戲中的通膨現象?

作者: hermitwhite (不存在的騎士)   2015-10-09 09:06:19
  看到人家轉貼所以來回一下舊文。「通貨本身是沒有用途的」在遊戲
中不太對,因為大部分遊戲其實都或多或少在把貨幣當成消耗品使用。最
常見的實例是玩家和 NPC 買東西,這錢就會回到虛空之中;在玩家對 NPC
的交易不盛行的遊戲裡則經常是在高額的手續費中消耗掉。遊戲通膨的問
題更像是某種可生產的消耗品同時被當成貨幣使用,但由於生產的速度和
消耗的速度/需求量不平衡,造成經濟系統不穩定;從經濟學的角度來說,
這是拿著不適合當貨幣的東西當貨幣(我不太懂經濟學所以也就只這一句
是經濟學角度)。
  「時間價值不對等」和通貨膨脹其實是兩個問題。通貨膨脹的問題,
來自於人們可以從虛空之中生出貨幣來,而這貨幣消滅不夠快,或者沒有
作為貨幣以外的需求量;新手賺取貨幣的效益會在經濟系統以老手為基礎
平衡時逐漸變低是它造成的主要問題之一沒錯,但不是全部的問題,解決
通貨膨脹的方法也不見得都和時間價值有關。chenglap 在這裡提出的方
法或許能夠平衡新人和老手的時間價值,但對於解決通貨膨脹沒有幫助;
抽取稅金自然是一個解決通貨膨脹的方法,不過目前為止大部分的遊戲都
已經有這種機制,而且似乎是杯水車薪。
  我覺得 Path of Exile,流亡黯道,這個遊戲相當程度地解決了通貨
膨脹的問題(至於能解決到什麼程度有待觀察)。它的做法就是光明正大
地用消耗品當通貨。POE 中沒有單一貨幣,但有很多種通貨,全都是類似
寶石的東西,主要功能是強化或隨機改變物品屬性。其中低階通貨算是日
常必需品,新手和老手的生產速率相差不大,可能和 chenglap 提出的東
西概念類似;而高階通貨新手幾乎打不到,但新手其實也沒使用需求,它
們就是老手造神裝用的東西,新手拿到高階通貨最大的用處就是和人換一
兩件好裝備,沒有也不太影響遊戲體驗。另外遊戲中還有一些 NPC 兌換
價給出特定通貨間匯率的極限。我不太懂經濟所以再講下去就破功了,最
後推薦一篇專門講 POE 遊戲經濟的文章:https://disp.cc/b/746-6KDx
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《kohanchen (kohanchen)》之銘言:
: : 一個MMO線上遊戲 有人玩就會
: : 有金錢產生 錢多了 物價就會飆升
: : 越多人玩飆升越快
: : 物價飆升導致新手買不起好東西
: : 就會造成新手玩家待不久
: : 沒有新手遞補固定流失數量的老
: : 手玩家 這個遊戲也就差不多進入
: : 衰退期 若經濟沒有重大變革這遊戲
: : 不夠玩家維持的話 自然就會退出市場
: : 有沒有該如何解決遊戲通膨現象
: : 的八卦?
: 從經濟學上來看,
: 首先我們要明白一件事, 通貨本身是沒有用途的. 也就是說, 如果大家
: 手上都拿著大量的通貨, 不去使用的話, 則沒有經濟. 遊戲中, 你的物
: 品和貨幣如果不是拿去刺激玩者活動的話, 那就是沒有用的數據.
: 一個經濟要運作下去, 分為兩個部份, 一個就是刺激大家的增值行為 (
: 所謂的生產) , 另一個則是刺激大家承認價值 (即是所謂的消費). 只
: 有完成生產去到消費的循環. 才叫經濟流動.
: 在線上遊戲中, 從系統中取得貨幣, 就是生產, 而將貨幣消費去換取有
: 性能價值的裝備並使用, 或用於提升角色的能力, 從中取得滿足感, 就
: 是消費.
: 價值的產生, 在於生產與消費的比例, 生產高而消費少, 價值就會下降
: , 生產少而消費多, 則價值會上升.
: 遊戲貨幣走向通澎, 就是因為生產高而消費少. 這是因為, 玩者是透過
: 用時間轉換成貨幣(即打怪), 故玩者相當於有直接印鈔的能力, 而隨著
: 遊戲玩者的提高, 怪掉下的錢又會越多, 所以貨幣的生產量其實是幾何
: 增長.
: 遊戲貨幣的生產, 其實是「時間」轉換成「貨幣」的過程, 但是他有一
: 個問題, 在於你的等級越高, 轉換貨幣的效率越高, 你 lv 1 時打怪一
: 小時拿到 5000G, 但你 lv 99 時可能是 500000G, 因此投入相同的時
: 間, 你得到的貨幣量增加, 自然導致貶值.
: 這是單向的, 時間可買貨幣, 但貨幣買不回時間. 所以除非, 遊戲的生
: 產貨幣量, 是跟時間完全等值, 否則貨幣的供應定必是失控. 而貨幣供
: 應量暴增是通澎的理由.
: 而新手玩者同樣時間拿到的貨幣量少, 變成年輕人打工賺的錢少, 自然
: 會打擊他們的生產意欲. 低等級玩者會發覺如果他們投入 100 小時得
: 到的只有別人投入 1 小時相等的, 就會覺得自己在浪費時間而不玩.
: 故老手的時間價值, 強於新手.
: 也就是說老人賺錢的效率遠高於新人.
: 這種不平等, 使新人失去了投入時間的動力.
: 所以核心問題並不在於通澎, 因為問題不在於貨幣貶值, 反而是在於新
: 手的時間價值不被承認.
: 理解到問題的所在, 我們就可以制訂相關的貨幣政策, 因為問題在於新
: 手的時間價值不被承認, 故此, 只要令新手花下的時間有相應價值, 則
: 可以解決問題.: 經由這個概念, 我們可以合理的得出以下貨幣政策:
: 1. 推行雙貨幣制, 第一種是普通的金幣, 第二種是時間幣, 時間幣的
: 意思就是他完全是按玩的時間去得到的. 你玩了一小時就一個, 兩
: 小時就兩個, 十小時就十個, 新手和老手的生產效率沒有分別. 我
: 們可以稱之為「寶石」.
: 2. 而有部份老手的神兵利器, 需要用「寶石」才能夠製造或換取, 但
: 老手生產效率不會提高, 就變成需要向新手購買. 或者鼓勵新手入
: 場. 用他們貶值的金幣, 去換取寶石.
: 3. 在這樣的情況下, 老手用金幣換新手的寶石, 老手可以得到神兵,
: 而新手也因為得到老手大量的金幣, 而克服了通澎的問題. 並感到
: 自己因為大量金幣的支援而練級快速得到成就感. 雙方同時受惠.
: 4. 再加入以金幣購買寶石的規則, 每個玩者每用時間得到 10 個寶石
: , 可以投入金幣去購買 1 個寶石, 而每次購買之後, 下一個寶石
: 的價錢會增加 10%, 導致金錢消耗量幾何上升. 用這樣的方式, 消
: 耗多餘的金幣, 大幅減少金幣在市場上的量. 則可以有效的抒緩貨
: 幣貶值.
: 另外貨幣交易, 即貨幣買別的玩者的寶石, 需要打稅, 最好是屢進
: 稅, 每買一次稅的成本會增加.
: 5. 這當然會導致大量人洗小號, 但這不是問題, 只要將新手教程拉長
: , 則小號的時間成本就會上升. 另外只要將小號的新手任務, 變成
: 需要他們在各個地點之間旅行, 則變成了有繁榮的移動景象, 令遊
: 戲變得感覺豐富而不蕭條. 也就是用制度去使小號變成一種對遊戲
: 整體有利的機制.
: 道理是, 只要鼓勵別人花時間, 就是好事, 所以就算是開小號, 只要他
: 花的時間對遊戲世界以及其他玩者有利的, 則小號也不是問題.
作者: xzcb2008 (非常森77牛)   2015-10-09 09:08:00
EX漲價還有C也都會通膨阿,Poe是以物易物
作者: RimyYmir (大濕)   2015-10-09 09:23:00
這概念的最早的實踐是D2的喬丹之石吧
作者: art1 (人,原來不是人)   2015-10-09 09:46:00
不能理解一篇講遊戲經濟學的文章完全略過EVE是怎樣而且標題是遊戲世界的貨幣史,這真是...

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com