Re: [問卦] 如何解決線上遊戲中的通膨現象?

作者: blaz (開花大叔)   2015-07-21 11:19:33
※ 引述《kohanchen (kohanchen)》之銘言:
: 一個MMO線上遊戲 有人玩就會
: 有金錢產生 錢多了 物價就會飆升
: 越多人玩飆升越快
: 物價飆升導致新手買不起好東西
: 就會造成新手玩家待不久
: 沒有新手遞補固定流失數量的老
: 手玩家 這個遊戲也就差不多進入
: 衰退期 若經濟沒有重大變革這遊戲
: 不夠玩家維持的話 自然就會退出市場
: 有沒有該如何解決遊戲通膨現象
: 的八卦?
很簡單啦
重點在於物資的無限產出問題
還有交易延伸的問題
先把生活類技能的熟練度都拿掉
玩家不用練,改成持有時間制
例如要挖某某礦必須持有礦工技能多少天
避免玩家無意義的搶資源點
所有生產原料改成只能賣給 NPC 盤商
系統計算所有原料的總量釋出平抑物價
理論上價格太低就會降低供給但需求提高
所有材料的目前價格可隨時隨地查詢
從 NPC 盤商買來的材料就是拾取綁定
避免人為操作先低價收購再倒回市場
讓生產物品只能做一次性交易
也避免有錢人破壞生態
也就是生態會單純變成
生產系玩家 → NPC 收購
NPC →賣製作系玩家
製作系玩家產物 → NPC 收購
NPC →賣其他玩家
只要強制在交易中間插入 NPC 收購/販售
整個系統就會相對健全了
同時必須移除私下交易或贈與的機制
但相對來說就允許玩家隨時隨地買賣
打怪賺錢一樣是戰利品買賣
不會直接獲得金錢
大量農怪就是該類怪物的戰利品不值錢
然後再放幾個天價的造型租用服務
讓那些超級財財有地方花錢
我覺得這樣就可以了

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