Re: [問卦] 為何日式RPG沒落了呢?

作者: bachelorwhc (單身老王)   2014-09-15 04:16:40
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 那麼,像馬力兄弟、為什麼被定義為ACT,難道玩家扮演的不是馬力歐拯救公主嗎?
: 模擬市民更妙了,竟然被定義成模擬遊戲。
: 如果說有升級、經驗值等概念才能被稱為RPG,那麼炎龍騎士團為什麼又被定義成SLG?
: 俠盜列車手反而又被定義成RPG了。
……
到Mario為止都很正常,
喔、抱歉、Mario是第一個例子。
所謂模擬遊戲SLG本來就是指在電玩中構築物件,使物件之間的連動關係模仿特定場景,
所以模擬市民稱之為模擬遊戲──沒什麼好奇妙的。
炎龍騎士團,
我是不知道遊戲包裝怎麼寫的、但大部分的分類全名叫做SPRG,
意思是他是策略性角色扮演遊戲。
另外用SLG來簡稱策略(Strategy)遊戲是完全錯誤的,最多能聽到的簡寫也頂多是STG
但是STG多半用來簡稱射擊遊戲、所以很少人這麼用。
俠盜獵車手……
Wiki寫的是Action-adventure
IGN寫的是Third-Person Action
RPG?
RPG?
: 你說因為戰鬥方式的不同,所以炎龍騎士團戰棋類的方式,被稱為RSLG(SRPG)
我從來沒有聽過RSLG這種東西,
比較冷門的用詞,頂多像是「LOL的分類是ARTS」這種等級而已
: 既然如此,金庸群俠傳、武林群俠傳,這種戰旗方式的戰鬥,為什麼又變成RPG了?
所以這就是你的誤會,
: 所以,遊戲分類的定義,除了表面上的遊玩方式之外。
: 最重要的,還是在遊戲深層核心,所帶給玩家的感受。
你誤會了兩大原則,
1) 一款遊戲的分類,是發行公司決定
2) 用遊戲玩法分類遊戲分類沒有意義
邏輯是,假設我的個性再像某個星座、我都沒辦法改變我的星座;
因為這是先天的條件,我頂多只能讓別人誤會我是某某星座罷了
就像惡靈古堡5 讓人誤以為他是TPS一樣
至於分類的決定方式,完全就是行銷。
請問一枝鉛筆,如果我當作一枝鉛筆賣、我能鎖定客群嗎?
不能,我只能在眾多的競爭者中靠性價比脫穎而出──不過這很難。
但,當我在標籤上貼上蘋果的標誌,
客戶就立刻能明白這是一隻很潮很潮的筆,就算他貴得要命又不好寫、
我還是每年能夠推出iPen(n+1)騙一堆人買。
遊戲的分類完全就是行銷策略,
所以去看一下日本、什麼亂七八糟的分類都有
之前漫畫改編的電玩結界師,
其中一款遊戲、廠商的分類叫做結界師体感Attraction
最近公開發表的第一神拳 遊戲分類叫做戲劇性拳擊動作
你絕對不會聽到有人在討論這些莫名其妙的分類 核心概念到底是什麼
因為這完全就是商業的行銷考量
我看某些遊戲公司分類 搞不好只是想配合通路網站的資料庫罷了
: 所以角色扮演遊戲,重要的核心在於,讓玩家投射成主角的帶入程度,
: 是所有遊戲類別中最高的。
我認為FPS還比RPG高多了
就像我玩FF7 也不能帶入克勞德OX蒂法
: 而美式RPG恰好有點不一樣,就是主角的背景是較開放,自由的。
柏德之門、異域鎮魂曲
還有一拖拉庫的美式RPG 背景也是寫死的(請見龍槍GAME)
Fallout玩家的使命也沒啥好選的,我就不能待在地底撿好康的、
非得出去拚死拚活嗎?
: 但是幾乎每種類型的遊戲,都熱門過一陣子,
: 而將此定義為某年齡族群的喜好,我認為並不恰當。
: 長期觀察下來說,遊戲的各年齡族群是穩定的,有人變老,也有人出生
: 沒道理十年前的小孩子喜歡玩RPG,現在的小孩子就只喜歡玩ACT
OK,
我們再看看你下面寫的
: 在多年前,因為硬體系統需求的關係,回合制戰鬥系統算是個很優秀的設計
: 但在硬體飛躍的今日,這種戰鬥方式已經讓很多玩家無法忍受了。
二十年前左右,網路盛行的MUD
在硬體飛躍的今日、新世代玩家也無法忍受了
MUD就是一種被淘汰的分類
世代確實會有差異
以前我們神奇寶貝、FF、DQ玩得很HIGH
但對於現在的小朋友而言 他們代表性的RPG是什麼?
: 在多年前,因為硬體系統需求的關係,回合制戰鬥系統算是個很優秀的設計
: 但在硬體飛躍的今日,這種戰鬥方式已經讓很多玩家無法忍受了。
其實Fallout、DnD等就是回合制遊戲
只是他讓你感覺"不像是回合制遊戲"
玩家的移動距離、攻擊頻率、攻擊方式全部都是有限的
數年前回合制遊戲曾經盛行讓人物依照能力值跑進度條 先跑到定點的人先攻擊
這種回合制其實就只是APRG的劣化版
後來又有許多回合制遊戲加入跑位的概念
但從遊戲設計的角度來看,回合制跟APRG的差異只是操作精度的反應程度高低與否
假設遊戲A單位時間內的操作精度需要達到100分 才能完全實現100分的策略
而遊戲B單位時間內的操作精度只需達到1 就能實現100分的策略
其中的差別 就決定了玩家的觀感
另外,日式RPG遊戲流行回合制不是因為什麼
就只是因為早期日本人程式寫不好 資訊能力落後歐美罷了
不過我們台灣至少跑在日本前面
因為如果這是跑操場
我們已經落後好幾圈了
: 第二就是真實感
: 日式RPG的故事總是給人很奇幻、很飄渺的感覺。越到今日,這種趨勢更為明顯。
: 可能是為了市場需求,每個日式RPG的主角都是俊男,要不也是美女。
: 事實上這也無所謂,反正美式RPG大家也是會捏個漂亮的臉蛋出來,要不也去載MOD,
: 但最讓人受不了的是,幾乎每個遊戲的主角都是中二的傢伙。
: 故事背景寫得似乎很龐大,卻讓人覺得沒有真實感。
這很主觀。
: 每個角色個性獨特到讓人覺得假掰到不可能真實存在。
: 對照Fallout,這種核戰過後的世界,讓人感到真實,更有帶入感,
我卻不這麼認為。
對於一個中二的玩家 玩中二的遊戲 自然就很有帶入感
對於一個喜歡近科幻的玩家 玩近科幻的遊戲 自然就很有帶入感
不信的話 隨便把一款非史實背景的遊戲
用短篇的摘文介紹
然後拿給不同年齡層、不同種類的親朋好友看
看他們覺得哪個最能有帶入感
你就知道這是不是"客觀"的事實
至於是不是真實 這沒辦法比較 不然奇幻、武俠背景全部都被打趴了
: 但相形之下,美式RPG的客群就廣多了,不管是年輕人還是成年人,都喜歡這一味。
你講的這個 叫做幻想
如果你今天說的是
「美式RPG可以鎖定科幻愛好者的市場 老少通吃」
這我相信 這可以叫做夢想
可是你講的是
「美式RPG的客群就廣多了 不管是年輕人還是成年人 都喜歡這一味」
先不講對年輕人的定義…… 30歲以前都算年輕人吧?
我覺得台灣的醫療水準 還沒差到這種地步
沒有一個客群叫做通吃
如果你講的是Candy Crush、開心農場、水族箱這種遊戲 我還能認同
不過你講的是RPG
RPG這種東西 做得越細 客群就越挑
你覺得一個奇幻小說讀者 在上古卷軸跟異塵餘生間會挑哪個
你覺得一個輕小說讀者 在上古卷軸跟最終幻想會挑哪個
美式RPG 這種分類 指的就是"喜歡WRPG玩家 所嚮往的RPG"
日式RPG亦然 這種分類根本就沒有正式的定義
就連Wiki頁面也標明了"This article has multiple issues"
你講美式RPG客群廣的根據 是按照台灣市場?是按照使用英文的人口數?
最後你跟chenglap講的 也是玩家的習慣跟遊戲的設計
對一個Hardcore玩家而言 他當然會拚死拚活 想完成所有任務
JRPG同樣也有很多支線任務 而且很作業
美式RPG……對於一個輕玩家來說 他搞不好根本就不知道主線跟支線是什麼
而這才是你真正忽略的地方 也就是美式RPG的優勢
因為美式RPG的自由度與開放性 讓你有帶入感 你才不會感到自己在玩遊戲
而是真的在體驗一個世界
請問在座有誰知道自己人生的主線是什麼嗎?
你講的「日式RPG只要跟著主線劇情」
這是因為JRPG多數是線性關卡設計 而WRPG是非線性的
會用到主線、任務、支線這些關鍵字 已經說明是個重度玩家了
普通玩家根本不會想到這麼多
而JRPG耗費時間的地方在於 為增加遊戲的耐完度
遊戲設計者可能會把重心放在重複作業:練等、收集、跑腿
而這些 純粹都看遊戲設計跟玩家的角度罷了
歐美人玩遊戲 是在休閒
韓國人玩遊戲 是在運動
日本人玩遊戲 是在作夢
台灣人玩遊戲 是在工作
作者: wangwangbow (☆Sunny★Star☆Luna )   2014-09-15 04:22:00
專業文推
作者: q5566 (5566好棒)   2014-09-15 04:23:00
女神軼聞錄算RPGㄇ
作者: WeasoN (WeasoN)   2014-09-15 04:23:00
我玩初音 是在約會
作者: IamCuteGirl (CuteGirl5566)   2014-09-15 04:24:00
我都玩幸運女神 打兔子
作者: wangwangbow (☆Sunny★Star☆Luna )   2014-09-15 04:24:00
我都玩彈幕遊戲 刺激
作者: IamCuteGirl (CuteGirl5566)   2014-09-15 04:26:00
我都玩仙劍奇俠 偷看洗澡
作者: BILLYTHEKID (比利小子)   2014-09-15 04:28:00
我玩DCUO 是在體驗當超級英雄的感覺
作者: EEERRIICC (大尾魯蛇)   2014-09-15 04:29:00
天之痕 RPG觀止
作者: higameboy (愛聊天的boy~)   2014-09-15 04:30:00
我都玩古文明霸王傳 看我布雷克轉職後 奧義‧分子崩解
作者: twpost (我的偏見)   2014-09-15 04:35:00
早期沒有策略遊戲這種分類,三國志、大戰略都歸為SLG
作者: egg781 (喵吉)   2014-09-15 04:37:00
我覺得能選擇路線比較好玩,現在都不喜歡玩單線RPG了
作者: SDNS (ここには神さまの殿堂)   2014-09-15 04:47:00
推 XD
作者: omegajoker (omegajoker)   2014-09-15 05:15:00
作者: asadoioru (俺樣)   2014-09-15 05:54:00
那麼早起來打臉辛苦了~話說結界師居然有出過遊戲…
作者: Raogo (Raogo)   2014-09-15 06:04:00
如果要我說,我覺得日本人、韓國人也是在工作自從加入了歐美的遊戲圈,就不會有想回頭的慾望了
作者: moonshade (一隻歐拉貓)   2014-09-15 06:25:00
要說的話在3D技術之後幾乎所有遊戲都變了吧尤其在EA主導許多工作室之後,大多遊戲都變成乏善可陳大家不再把遊戲當成像是電影一樣的藝術來看
作者: yhchen2 (Sean)   2014-09-15 06:41:00
雖然很主觀 但我還是想說日式RPG的人設真的做得很沒有真實感 不論是長相過度美型 還是個性太過濃烈 都給人一種很不像真人的感覺 而我就是因為這樣放棄日式RPG的
作者: recruit   2014-09-15 06:57:00
巫師還不是跟日式一樣單線性的 還不是一樣賣到變大作
作者: yhchen2 (Sean)   2014-09-15 07:04:00
巫師兩代都有兩到三條主線吧 人設劇情也跟日式有很大差異
作者: zainc (念湘)   2014-09-15 07:22:00
日式rpg流行回合制要看當時是在那種平台,任天堂、PC-E這些硬體卡匣容量就不可能塞入太多複雜的程式跟主機的運算能力
作者: Supasizeit (更大更快更有力)   2014-09-15 07:26:00
以前軟體世界就有分類類
作者: zainc (念湘)   2014-09-15 07:31:00
以前各類型很明顯,介紹寫上簡稱可以讓人很快了解這款遊戲遊玩方式
作者: iamsafin (sa)   2014-09-15 07:39:00
玩日式遊戲就是血尿 越玩越上火 收集素材 隱藏武器搞不清楚是在玩遊戲還是被遊戲玩 肏
作者: ds1441 (wildfire)   2014-09-15 07:42:00
你年紀不大吧,早期戰棋都叫SLG,後來才改S.RPG
作者: salemcat (RunRun)   2014-09-15 07:42:00
作者: iamsafin (sa)   2014-09-15 07:43:00
魔王老是即死攻擊 不然就9999 來增加難度 這樣有樂趣?
作者: stormNEW (再也不信人)   2014-09-15 08:10:00
你年紀不大吧,早期確實被稱作RSLG
作者: holyhelm (老鷹 鴨霸 西米露)   2014-09-15 08:11:00
RSLG說法很久了 你沒聽過....很了不起?
作者: ds1441 (wildfire)   2014-09-15 08:19:00
文章大部分的脈絡都顯示就是一個很標準的歷史考察玩家
作者: stormNEW (再也不信人)   2014-09-15 08:24:00
才529上站次數 難怪
作者: ianself (ianself)   2014-09-15 08:35:00
上站次數只代表在ptt待很久,沒其他意義...遑論年紀
作者: diadem1122 (西麻胖子)   2014-09-15 09:02:00
fallout3或nv都沒逼你要幹嘛阿,解不解主線都可以繼續,玩法也有好幾種,像我哥,他整天跟著流浪商人走遇到敵人就躲商人背後,商人被打死就撿他東西,他已經快走完地圖了,他還是沒去解淨水器,還變成大壞人整天被追殺,但他還是玩得很開心,是你以日式rpg眼光去看才會覺得一樣都是過任務吧,你早就被jrpg寵壞了,試著放開心胸去玩,不要管啥任務,在去玩一遍好嗎>Fallout玩家的使命也沒啥好選的,我就不能待在地底撿好康的、非得出去拚死拚活嗎?你想整天打殭屍撿瓶蓋我也沒意見啦@@
作者: bachelorwhc (單身老王)   2014-09-15 09:36:00
你似乎沒明白我要表達的意思我針對的是人物背景自由的說法但主角的"使命"跟"冒險動機" 在部分遊戲是已經註定的
作者: Zeroyeu (凌羽)   2014-09-15 10:10:00
認同結論!!

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