Re: [新聞] 殺人狂父母:兒愛玩殺人電玩

作者: manlike ( )   2014-05-21 20:35:23
※ 引述《serval623 (酸民)》之銘言:
: ※ 引述《barry80811 (哥)》之銘言:
: : 捷運殺人】殺人狂父母:兒愛玩殺人電玩
: : 捷運殺人狂鄭捷的犯案動機究竟為何?警方找來鄭嫌父母了解,企圖從中尋找蛛絲馬跡。
: : 鄭嫌的父母告訴警方說,兒子是名宅男,除了上學幾乎都待在家裡,沒有朋友也沒交女友
: : ,每個月的手機電話費約3、4百元,唯一的喜好是打電玩,喜歡玩殺人格鬥類遊戲。(突
: : 發中心/新北報導)
: : http://ppt.cc/-Y9~
: 每次在研究殺人狂,絕對會扯到動漫電玩上。但卻不說有台灣、全世界多少人在玩遊戲。
: 例如兇嫌念過軍校的,那是念過軍校的人多,還是打暴力電玩的人多。
: 如果打暴力電玩的人數,遠高於念軍校的人數。為什麼是暴力電玩影響他?
: 事實上這根本就是瞎扯。
: 今天兇嫌穿紅衣服,是不是要扯到紅衣惡魔上身?
: 要扯應該是研究他有哪些事情是一般人不會做的!
: 例如今天有人說他虐待烏龜。
: 會虐待小動物的人,絕對遠低於打暴力電玩的人,而且這更有指標性。
科學辯論:暴力電玩對未成年人的影響
http://pansci.tw/archives/5314
電玩中的暴力會不會對人產生影響?這是個傳播跟心理學界的熱門議題。最近因為美國加
州頒布法令禁止販售跟租賃暴力電玩遊戲給未成年人,而後在上個月(6月)27日該法令又
被最高法院裁定為違憲,除了家長團體、業者、言論自由倡議者議論紛紛之外,也引發了
一場科學界的大辯論。
直覺來看,暴力電玩跟電視電影或是小說的不同之處就在於玩家在遊戲中是直接扮演「執
行暴力者」,具有高度互動性,並且需要透過執行愈多的暴力達到愈高的遊戲成就,跟單
向傳播的媒體不同,因此暴力電玩被獨立出來研究也是理所當然。
在法官裁決之前,檢視了兩組對於過往相關研究的分析報告,由Steven Gruel律師掛名提
出的意見書統整了130份過往研究,獲得115位學者簽署,指出暴力電玩會影響人的認知,
使人更具侵略性,與看電視或閱讀的影響完全不同。
另一份意見書由辯護人Patricia A. Millett,提出,獲得82位相關領域的研究者簽署,反
對加州的這條禁令,認為電玩與暴力行為之間的關聯並不存在。最後法官以7比2裁決該法
令違憲,指出暴力電玩對於認知層次的特殊影響並不具有說服力。
故事當然還沒結束:簽署Gruel那份意見書的俄亥俄州大學傳播跟心理學研究者Brad
Bushman打算拆對方立論的匾額。他提出證據,認為那些說電玩暴力沒有影響的學者的研
究不夠力。
Bushman跟另外兩位作者Deana Pollard Sacks,Craig A. Anderson在5月27日,也就是法
官裁決前一個月,在西北大學法學評論上發表了「Do Violent Video Games Harm
Children? Comparing the Scientific Amicus Curiae “Experts” in Brown v.
Entertainment Merchants Association」(暴力電玩會傷害兒童嗎?比較布朗 v. 娛樂商
業協會 一案中意見書的「專家們」)
他們將兩份意見書中的專家學者過去發表過的研究論文都整理在一起,然後將這些專家學
者分類,根據的是他們針對「暴力」、「侵略性」、或是「媒體暴力」發表過多少研究。
結果發現,認為電玩暴力有害的Gruel組連署專家學者們平均發表過7篇原創且經過同儕審
查的相關論文,反對的Millett組專家學者們卻只發表過0.48篇,對於Millett這組來說,
真是個蠻尷尬的打臉數據。而儘管只看專門針對媒體暴力的研究論文,Gruel組的連署者
平均發表過1.45篇,而Millett組則是0.28篇,也差很大。
根據這樣的統計數據,Bushman、Sacks、跟Anderson三位作者在結論中直言「客觀比較顯
示,支持加州政府的專家們遠比支持暴力電玩遊戲商的專家們更有資格提供意見。」
然而辯論總是你來我往;Cheryl Olson,《Grand theft childhood: the surprising
truth about violent video games and what parents can do》(失竊的童年:暴力電玩
的驚人事實以及父母該怎麼辦)(註:書名取材自Grand theft auto系列遊戲,台灣譯為俠
盜獵車手,是標的性的暴力電玩)一書的作者,前哈佛大學公共健康研究員,他是連署反
對加州禁令意見書的其中一位專家,在6/27宣判當天也投書紐約時報,把自己的立場說清
楚。他認為加州政府此一禁令一方面沒有明確的判準,另一方面也缺乏科學背書;他建議
人們必須同時考量這些電玩遊戲的潛在益處,而不是只看見壞處;他認為暴力電玩中的角
色扮演跟互動性並不能拿來直接推論為有害,事實上,在安全的虛擬世界中對於體驗各種
身份認同反而有益。
Olson接受Wired訪問時批評Bushman等人的研究「可笑」,因為這等於是把論文的量當作
標準,「歷史上可是有許多最重要的研究只有短短一兩頁呢。」,他說。不過Bushman也
沒有就退縮,他表示他的研究結果不只看量,也看質,例如支持加州暴力電玩禁令的
Gruel組學者發表於高品質期刊的數量是Millett組的48倍。
我也是學傳播理論的,基本上我是站在「反對禁令」這邊,立場跟Olson一致,倒不是鐵
齒認為暴力電玩絕對沒有負面影響,而是懷疑即使有,這樣的負面影響有多大?是否忽略
正面影響?此禁令是否公平對待各種媒介上的內容?暴力行為的成因複雜,應該只把暴力
電玩當作唯一的替罪羔羊嗎?家庭呢?社會呢?教育呢?
類似這樣的爭議其實在台灣也時常被提出,還記得不久前台灣媒體上也熱烈討論某個日本
電車癡漢角色扮演遊戲,我還因此接受了公共電視的採訪(以部落客跟網路玩家的身份,
不是電車癡漢的身份…),也表達同樣的看法。我預計這樣的爭議很快又會在台灣重燃,
或許你願意現在先說說你的看法。
作者: Raskolnikov (拉斯柯爾尼科夫)   2014-05-21 20:36:00
重點是情節 日本一堆動漫小說敘述的情節都很偏激..
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2014-05-21 20:39:00
這篇有建設性多了。 大推
作者: allsheep (全羊)   2014-05-21 20:41:00
一樓書看得不夠多喔
作者: wch2 (shadow sun)   2014-05-21 20:41:00
所以一樓想必有這次兇手和這些動漫文本的關聯性證據囉?不然聽你在LUB
作者: livil80101 (Weil)   2014-05-21 20:43:00
一樓博學多文,可敬可敬
作者: SGDI   2014-05-21 22:33:00
比記者來的有根據多了 可惜看推文就知道大家不愛看....

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