這邊提出另一個方案
雖然是從黑暗肝槍法的方法出發而改變的
不過以特色來說可能比較像是普通打法的優化版
跟原版算是不同的取向吧 這點容我後面分析
先說說這個版本是在搞什麼好了
坦*1 輸出(RF或AR)*4 手槍或想練的角色*2
坦建議ppk 其他SMG也可以
輸出手可用AR 不一定要RF 不過同一波的輸出不建議混搭 同一種輸出火力比較集中
陣容
===================
輸出 練or手槍
練or手槍 坦
輸出
===================
*剩下兩隻輸出放二隊
一樣"自動補給"跟"重創保護"關掉
流程與原版相同 主力清到底 二隊放總部補給 打完出來一二隊輸出互換 如此循環
就這麼一點小改動 性質跟其實已經跟原版截然不同了
流程是變動較小的部分除了一次換兩隻以外都一樣
最直觀的影響就是通關速度
清怪快 周回速度就快 適合沒耐心的指揮官
再來敵人死得快所以坦暴露在砲火底下的時間會比較少
這邊依據坦練度不同衍生出兩個特性:
1.同練度下 跟原版相比周回所扣的血下降
因此所消耗的快修跟零件會比較少 也降低點修理的週期
2.可以使用較低練度的主力上場
原版使用較低練度的坦的話
在關掉重創保護的情況下有機會出現生命歸零的情況 需要手動控制時機
迴避坦臉黑一點直接爆炸的風險也是有的 因此原版比較建議上高練度的坦
此版本周回一次損耗血較少 因此風險降低 也有了空間去承受放稍放低練度坦的風險
另外同樣可以降低輸出角練度
基本上兩隻在打 如果你主坦是ppk會buff到兩隻 火力很夠用
達標通關的火力來說2隻4擴絕對綽綽有餘
因此可選用4擴配3擴的陣容甚至兩個3擴都是可行的(等級跟強化不能太差)
當然你火力降低換來的就是坦克承受傷害的上升 可自行嘗試斟酌
輸出角練度都很夠力的話也是有好處的
如果你2/4號位都放增加傷害的手槍 配上強大的輸出角
在尾王是可以不用拖動角色前進/撤退的
(達到這點的最低標準我還沒測試過)
3.資源消耗改變
除了前面說到的快修消耗下降以外 分析四大資源消耗如下:
人力:修復造成的損耗下降但進場消耗提高(部隊數量由6->7)
主力練度低會省一點 練度高會虧一點 大抵上跟原版沒差多少
子彈:消耗上升 大概會乘上兩倍 當然如果選用AR會再加上一點
不過可以不用全4擴 4加3之類的組合可以稍微壓制消耗
口糧:一樣消耗上升 也是大概兩倍 但是若是選用AR口糧消耗可降低
但因為口糧消耗比例較低因此效果並不顯著
零件:只有維修會用到因此消耗下降 主力練度越低省越多
以上大致就是兩種版本的比較
至於適合哪些需求的人呢:
1.資源分布呈現"彈藥、口糧不缺"以及"零件少"的狀況
2.快修少又想多肝一點
3.主力練度用原版會感到吃力的人(太過頻繁的修理 /
打完整數輪後坦的血量一度被壓到幾乎死亡)
4.覺得原版太慢
5.不想進戰鬥還要操作
不適合:
1.缺彈藥/口糧 與此同時你快修多到用不完
2.追求極高度的資源節省
3.覺得原版執行上沒啥問題的人
大概就以上這些 若是上面適合的部分有條件符合你的需求不妨嘗試並比較看看
也許這個版本的比較適合你也不一定
有問題有意見也歡迎提出指教
什麼?你問有誰資源分布會長這樣的?
就是我啦(つд⊂)
(瘋狂造外骨骼公式中)