[情報] 《A Short Hike》開發歷程分享

作者: oopFoo (3d)   2021-05-08 08:08:55
https://youtu.be/qsA5p0MKdoM
《A Short Hike》獲得 2020 年 IGF 的最大獎(Seumas McNally Grand Prize),銷售量也很亮眼,在同年的 GDC,遊戲作者 Adam Robinson-Yu 以《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》為題,回顧了這款遊戲的開發歷程。
https://igdshare.org/content/a_short_hike_postmortem
Adam 對小團隊在美術製作上的建議總結如下:
盡量發揮你的強項、實驗各種工具
選擇美術風格時要考量工作流程與規模
你所碰到的限制,反而很可能會造就出你的特色!
在短時間內要完成一款遊戲,Adam 認為重點是設定好哪些部分是必定要完成的核心機制、哪些部分則是行有餘力再做的延伸目標。有些機制少了遊戲就無法成立,這部分當然是優先投注時間,有些機制加入會讓遊戲更有趣、但沒有也不影響,這部分就晚點再做,做不到也沒關係。實際上《A Short Hike》最初於 Humble 平台首發時,確實有很多屬於延伸目標的功能被捨去,要到之後這遊戲在 Steam、itch.io 等平台上架時才有時間再加上去。
作者: rhox (天生反骨)   2021-05-08 14:10:00
這篇真的很值得看,裡面的觀念跟選擇都很正確
作者: dreamnook (亞龍)   2021-05-10 10:06:00
再推 這個GDC真的非常棒
作者: oopFoo (3d)   2021-05-12 07:37:00
真的這小遊戲畫面本來是丟twitter分享,沒想到大受好評他需要決定繼續開發原來充滿野心的RPG還是這小遊戲。他選開發受注目的小遊戲。開發遊戲蠻漫長的,其實應該多丟一些想法上網,有回應才繼續開發,沒有回應就修改或從頭再來,這樣成功機會高很多https://i.imgur.com/xYmQj49l.jpg大部分開發者都沒先了解自己的遊戲有沒市場。總認為好遊戲不寂寞,包括我在內,但這是錯誤想法
作者: rhox (天生反骨)   2021-05-12 15:54:00
開發的目的有分"作爽的"跟"想賺錢"兩邊,看你要偏哪一邊
作者: NDark (溺於黑暗)   2021-05-12 16:27:00
死亡擱淺 表示... Braid 表示...
作者: oopFoo (3d)   2021-05-13 13:09:00
做爽跟賺錢我都要。但沒知名度,沒錢,有些作法可以學。在Web世界,他們強調 ( Minimum Viable Product ) MVP,https://reurl.cc/WE5Kn9
作者: dreamnook (亞龍)   2021-05-13 17:28:00
現在行銷需要的資源非常龐大可以在twiiter抓住眼球1秒就已經非常重要了

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