Re: [請益] 關於切線空間與法線貼圖的理解及問題

作者: oopFoo (3d)   2020-09-21 21:23:41
※ 引述《doasgloria (青柳立夏)》之銘言:
: 最近開始自己讀一些圖學跟shader練習
: 讀到切線空間跟法線貼圖的部分
: 感覺是圖學中滿重要的一塊
法線貼圖其實是一個hack,遊戲用的多。
原始發明者是Jim Blinn,他是用曲面(應該是Bezier Patch) + height map
https://www.microsoft.com/en-us/research/publication/simulation-of-wrinkled-surfaces/
那時叫Bump mapping.
後來SGI作了硬體化的版本,這裡面有很多後來人用的東東。
https://bkcabralwebsite.appspot.com/BumpMapping.pdf
tangent space, normal vector(不是 height map),tbn matrix。
不過他們用的是bicubic surface(Bezier Patch),所以tbn,tangent space都很自然。
為什麼用normal map而不用height map?因為光線計算是用normal,所以直接儲存normal就不用運算了。
tbn,tangent space是因為我ddeee們不要Object Normal,texture(tangent) space的Normal比較通用。
好,normal mapping如何轉移到triangle-based的gpu?
方案一,texture space就是triangle的平面,normal就用這平面計算,簡單易懂,但triangle邊邊會出問題。解決方案是加厚邊邊的normal,但需要新一組uv coordinate。這個方案沒人採用。
方案二,triangle用一個模擬的曲面,這樣不同的triangles就有平滑的domain連在一起,normal就不會跳躍。類似pn-triangle,https://en.wikipedia.org/wiki/Point-normal_triangle。
因為我們有point-normal,我們可以直間在frament shader裡每個點計算tangent,bi(tangent|normal)。可是fragment shader計算tbn好像有點貴。
那我們還是像normal一樣,tangent在vertex算好,fragment shader用interpolated的就可以。
不過我們知道interpolated 的matrix很容易亂轉,所以vertex tangent要想辦法統一一個方向,這樣問題比較少。
那有什麼東東是跨triangles而且是均勻的?有一個勉強可用的,那就是uv coordinate。
所以你就會看到tutorial,投射uv再投射tangent,這樣matrix的interpolation就比較均勻。但如果你的model的uv扭曲的厲害,那這招就沒用了。
可是這interpolated的matrix問題還是很多,而且有的軟體output出來的vertex tangent是有問題的,那怎麼辦?
http://www.thetenthplanet.de/archives/1180
https://www.gamasutra.com/blogs/RobertBasler/20131122/205462/Three_Normal_Mapping_Techniques_Explained_For_the_Mathematically_Uninclined.php
大神們就想,其實現在(2013)的gpu計算能力很強,也許per pixel的tangent計算是可行的。結果不但可行,而且解決一大堆麻煩。
Happy ending? 但最近幾年,,gpu計算能力更強了,就有人在想,也許我們應該存Height map而不是normal map。因為height map省memory/bandwidth,而且還免費得到Parallax mapping。

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