我的shader是向外擠出輪廓線
但為了避免非相同法線所形成的Gaps
我將法線資訊另存在VertexColor上
shader如下
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//fixed3 dir = normalize(v.normal);
fixed3 dir = UnityObjectToWorldNormal((v.color.rgb * 2.0) - 1.0);
dir = mul((fixed3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, dir);
fixed2 offset = TransformViewToProjection(dir.xy);
offset = normalize(offset);
o.pos.xy += offset * v.color.a * _LineWidth;
return o;
}
直到模型綁上skin後出現了奇怪的現象
邊線往預想外的方向偏移
左邊skin後 右邊skin前
https://i.imgur.com/libCqfs.png
我把fbx丟回maya也沒發現VertexColor的變動
到底發生什麼事了QQ