[情報] 魔王Boss設計原則

作者: allenwang15 (艾倫王十五)   2018-10-14 16:28:38
前幾天發了一篇關於Game Feel的介紹文
這次也整理一些關於Boss Design的文章
其實還有很多影片在分析各款遊戲中的魔王
我是沒一一看過,主要是整理一般動作遊戲中魔王的設計原則
歡迎各位大大補充
排版好讀版:https://hackmd.io/4o6Ue2RvSnOFCfsp5zH4cw?both
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魔王(Boss)設計原則
從網路影片中整理出的魔王設計心得,很多元素不特定是用在Boss上,也適用在一般敵人

* 預備動作 - Telegraphing
Telegraphing示意圖:https://i.imgur.com/CV9SxYX.png
Telegraphing在Google翻譯上是電報的意思,Gamasutra網站裡面的文章 Enemy Attacks
and Telegraphing 有不錯的解釋,但我還是沒找到合適的中文翻譯,我自己先翻成"預備動作"好了。
作者: jerryklu (魯凱)   2018-10-14 16:56:00
要研究BOSS戰的設計我會推薦直接先從MGS全系列的BOSS戰看起,MGS真正唯一無人能及的就是BOSS戰的變化,你這些整理我猜基本上都是從日系風格遊戲來的,可以理解,但是在美系或是像MGS這種日美系混和風的有時候,例外就會有雖然大原則還是差不多,但我想更理想的設計方式應該要強調你裡面寫到"考驗玩家技能"這個方向開始,因為隨機跟預備動作其實小兵也會有,只是程度的問題,還有另一個原因就是甚至要考量到需不需要有BOSS戰的問題,例如走寫實路線的FPS如COD或BF就不適合,另外一種是像起源以前的刺客教條,其實也不能算有BOSS戰,一個是他核心的機制不夠完備,不管是拳腳戰還是匿蹤,都不夠做出變化,另外一個是純潛行的BOSS戰本來就更難做,MGS大概有一半的BOSS戰跟潛行沒關係,甚至有些BOSS戰是幾乎全新的動作設定,所以簡單來說整個BOSS戰的根還是要先從你遊戲機制的核心多元度,再考慮整體風格,然後BOSS戰才有戲
作者: allenwang15 (艾倫王十五)   2018-10-14 18:21:00
好認真的推文XD 我是做了點小整理,拋磚引玉引到高手我覺得很棒 感謝jerry大補充
作者: LayerZ (無法如願)   2018-10-15 10:57:00
寫實路線FPS,可以直接看全境封鎖XD 可是後來就沒有什麼真的難的BOSS,FPS的難易度太難抓了,難起來一直被秒,全境後來是靠全域事件撐起來,各種秒本來很難過的王,那是後話COD之前的BOSS戰與其說難易度,都是作氣氛的,但是這一代BO4對於槍戰的打擊感總算抓到巧妙的平衡,不會過於秒殺,也不會打了沒感覺的FU然後回你內文,你必須要把隨機性跟可預期性兩件事分開
作者: allenwang15 (艾倫王十五)   2018-10-16 00:05:00
好 我再想想看怎麼改 謝謝
作者: ImCasual (七星破軍幹你娘)   2018-10-17 11:43:00
這說是Boss 不如說是會攻擊的敵人吧我覺得Boss最重要的是一個「總結」感讓人可以從遊戲的經驗當中找出這個Boss的打法就會感覺到「我玩這個遊戲就是為了這刻」動作遊戲就是 用你摸熟了的機制應對攻擊劇情遊戲 重點會在讓你想起自己歷經過的事件小Boss中Boss採用單純變化性大的沒問題 很有趣不過最終Boss 必須把玩家投入的時間和情緒列入考慮Undertale和平結局Boss戰超級感人 各種爆哭但是那個戰鬥如果沒把遊戲打完就是個三洨直接把玩家丟到那個結局 那個就不會有用呃 總之我要說的是 Boss戰的設計 定義超廣建議把標題限縮一下範圍
作者: anshley (想念卻不想見的人)   2018-10-17 16:27:00
感覺就是把WOW副本王的模式寫出來

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