Re: [新聞] 遊戲業打人才保衛戰

作者: fande (fande)   2017-03-16 13:30:07
※ 引述《tw689 (台灣689)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 Gossiping 看板 #1Oja8uKP ]
: 作者: tw689 (台灣689) 看板: Gossiping
: 標題: [新聞] 遊戲業打人才保衛戰
: 時間: Wed Mar 1 11:38:29 2017
: 1.媒體來源:
: 聯合
: 2.完整新聞標題:
: 遊戲業打人才保衛戰
: 3.完整新聞內文:
: 2017-03-01 00:02:05 經濟日報 記者陳昱翔/台北報導
: 國內遊戲產業近年慘淡經營,除遊戲產品面臨海外遊戲商直接競爭外,研發、營運人才頻
: 頻遭中、日、韓等國重金挖角,在內外夾擊的窘況下,台系遊戲商有苦說不出,獲利每況
: 愈下。
: 據了解,包括智冠(5478)、網龍、傳奇、宇峻等公司,近年來遭遇中國挖角人才,直到
: 今年才稍微趨緩,但已元氣大傷。遊戲業者指出,對方開出二倍、三倍的薪資,本土公司
: 幾乎毫無招架之力,只能想其他辦法留住人才,不然「遲早玩不下去」。
: 智冠、橘子齊聲呼籲,期盼政府要重視遊戲產業,仿效韓國政府做法,從教育開始做起,
: 積極推廣大專院校廣設遊戲開發、程式設計等科系,培育更多種子,重新奠定台灣遊戲產
: 業基礎,才有機會回復過往榮景。
: 台灣過往曾是全球遊戲輸出大國,僅次於日本、美國;然而,隨著中國大陸遊戲市場包括
: 騰訊、暢遊、完美等大型遊戲商快速壯大,在市場資金吸引下,遊戲人才也開始西進彼岸
: ,台灣遊戲人才出現斷層。
: 以國內遊戲研發大廠網龍、傳奇為例,二家業者在全盛時期時,員工人數均各達1,000人
: ,至今網龍只剩400人不到,傳奇也降至600~700人,人才外流情況嚴重。
: 此外,台灣大專院校每年培育出的遊戲人才僅數百人不到,扣除畢業後轉往非遊戲產業發
: 展的人才,實際上流向遊戲產業的畢業生不到百人,加上海外遊戲商挖角,國內遊戲產業
: 人才出現青黃不接的斷層。
: 4.完整新聞連結 (或短網址):
: https://money.udn.com/money/story/5710/2312346
: 5.備註:
: 低新血汗台灣遊戲業
: 連台灣軟體慘業都屌打遊戲業
: 遊戲商只會叫政府廣設遊戲開發、程式設計科系
: 那些學生畢業後去一樣去科技業、軟體業啦 誰跟你去遊戲業
大家好、打給厚、太嘎厚、雷吼阿
小弟最近開始關心遊戲設計相關事務,是個完全的大外行,本業建築,什麼虛幻4
、Unity3D也不太懂,頂多略懂3DMax
看到這篇新聞,剛好小弟近日與幾個好友在討論,關於台灣遊戲設計產業進場跟加入的
想法,
大資本企業好像都搞代理,不是很喜歡開發,小工作室常常預算問題心有餘而力不足。
我假設喔,只是假設供參考討論,
如果今天有一家企業(或個人),願意跟這些有心設計好遊戲的小團隊,
提供基本薪資(可能三萬多)以及開發費用(大概1500萬~2500萬上下)和設備軟體,
之後的廣告相關也由這個金主負責,
然後遊戲上市回本後以比例讓團隊抽成(可能金主3團隊整體7這樣)
有錢大家賺遊戲越好越賣座大家都能拿的越多這樣
如果是這樣的模式,板上的各位高手會有意願加入嗎?還是有什麼不妥的地方?
如果這個問題非常小白請不要太生氣= =+
因為我真心覺得台灣遊戲設計不是缺人才是缺舞台,畢竟現在上位者廢物真的居多啦...
如我上面提的數字很誇張,歡迎不吝賜教
撇開賺錢不談,我也是個遊戲愛好者跟台灣人,既然台灣有人才不去做太可惜惹......
作者: BeStronger ( )   2017-03-16 13:47:00
這是要投資小團隊的意思嗎?
作者: catsummery (Requiescat in pace)   2017-03-16 15:03:00
潛水新人表示有興趣XD
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-03-16 15:39:00
這就算出版商了吧?
作者: fande (fande)   2017-03-16 17:44:00
感謝B大各種幫解惑
作者: pttworld (批踢踢世界)   2017-03-16 19:29:00
講一個非小團隊不能自己開職缺組隊的理由。
作者: rhox (天生反骨)   2017-03-16 19:46:00
其實已經有人在這樣做了
作者: b87088 (ba)   2017-03-16 20:05:00
金主3團隊7,沒人要當金主八風顯太高,好遊戲還是可能不賺錢台灣一直沒有自己代表風格遊戲,很難有確定賺錢遊戲
作者: fande (fande)   2017-03-16 20:27:00
不是不能自己開職缺,而是由有資金者提供資源來合作當然最好是這個團隊本身就有過成品或固定夥伴B大,那只是比喻啦,主要是想提團隊提成這種概念
作者: b87088 (ba)   2017-03-16 20:57:00
現在都是開發者自己組出來的多,金主不了解不可能丟幾千萬赤燭返校就算算是八企業下去做倒是很少見,炒房地產比較快~不過大學遊戲系其實夠多,只是真會進遊戲產業很少,而且頂尖大學更少
作者: pttworld (批踢踢世界)   2017-03-16 21:27:00
金主可以跟既有團隊的遊戲公司老闆談生意,把錢丟給不確定獲利的團隊不能稱為投資,是賭博。反向的論點是團隊只想開發拿錢不經營,那外包就好了。
作者: Shadouie (影謙歿鵺)   2017-03-17 09:24:00
潛水新人表示有興趣+1
作者: HalfLucifer (半路)   2017-03-17 14:38:00
有可能,歡迎來談。敝團隊新作 https://goo.gl/CJMCWe
作者: Ebergies (火神)   2017-03-17 16:46:00
都給薪水還有開發經費基本上分成一定是金主 9團隊 1之類
作者: MADAOTW (MADAO)   2017-03-17 19:01:00
金主還要自己弄廣告與市調,獲利三成
作者: pttworld (批踢踢世界)   2017-03-17 20:00:00
這個問題點在抽成。
作者: rudyvv (小葉)   2017-03-17 22:48:00
是鴻海要跳下來做嗎?
作者: fande (fande)   2017-03-17 23:20:00
我是鴻海就不用PO這篇直接開始作惹QQPTT世界大,還請你幫我解惑一下抽成問題在哪XD
作者: pttworld (批踢踢世界)   2017-03-18 08:33:00
是否為公司股東的問題,會記帳怎麼做。另一個是金主智商問題,自己賺錢為何要分享。最後一個問題是賺錢要抽成,賠錢也要分擔嗎。
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-03-18 09:07:00
這就是出版商契約上要寫明的吧
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2017-03-18 12:39:00
主要的問題還是在於國內沒有好作品 結案...
作者: fande (fande)   2017-03-18 13:52:00
國內沒有好作品..嗎?但有好人才阿XD
作者: raincole (冷魚)   2017-03-18 13:57:00
這就發行商,可是應該沒有只拿三成的發行商...這其實是最傳統的方式,就連市面上所謂獨立遊戲也有很大部分是發行商出錢支持的,例如 Spelunky 是微軟,LittleInferno 是任天堂重點是這其實就是遊戲產業二三十年來主流的運作方式,你只是重新發明ㄧ個行之有年的模式而已
作者: fande (fande)   2017-03-18 14:04:00
哈哈,所以我真的外行阿XD所以這種方式很主流,是個老方法就對了
作者: raincole (冷魚)   2017-03-18 14:17:00
老方法也不ㄧ定不好,只是不知道這個金主(fool)在哪囉
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2017-03-18 14:34:00
好人才不等於會有好作品 因為一個產品的開發牽涉到很層面 像是技術的整合 市場定位 等等另外除了單有技術 怎麼實作也很重要像尋徑的演算法(技術)很多種 但是實際情況我認為都需要去微調一些細微設定 像是是否要即時更新 還是算一次就好 因為這關係到遊戲的表現手法還有CPU資源的分配 主迴圈的事件如何分配不過這好像總括來說就是技術 XDDD
作者: madturtle (旅者‧愚人‧夢想家 )   2017-03-18 14:54:00
Raincole你說的情況應該是成功之後被收購?國外確實「大公司養小工作室」的情況十分普遍。台灣若願意效法相信對產業也有所助益。
作者: LuMya   2017-03-18 15:40:00
騰訊很像這類型 到處投資小公司
作者: hodsala (猴的沙拉)   2017-03-18 19:26:00
我看下身邊的狀況 沒有人才外流的感覺 只是這些人在新聞提的這些公司裡薪資不會有什麼突破性成長 而又有外資願意在台灣投資 所以在台灣的外資公司裡 這樣..應該不算外流吧 就業界跳來跳去求薪資成長的現象 另外參考一下小的私立資工學士畢 11年前在新聞裡的其中一間進去是35K
作者: Klauhal (赤)   2017-03-18 22:07:00
GW2的Anet最後找到韓國Nexon當金主,但團隊獨立性很高
作者: rudyvv (小葉)   2017-03-19 00:16:00
樂元素下面的happy elements kk就是只負責做遊戲,其他都不用管唷
作者: pttworld (批踢踢世界)   2017-03-19 09:03:00
我說的問題是完成後的抽成。你回答的都是製作時期。關鍵是開發團隊是否參與營運,製作時期那是勞務所得。如果把開發團隊納為員工,那本來就要發給薪資。抽成是公司層次的用詞,用分紅或獎金比較貼切。
作者: xephon   2017-03-19 17:27:00
金主:我想做三國玄幻武俠即時戰略3D角色養成轉蛋曠世巨作投資你300萬元,你要聽我的
作者: dreamnook (亞龍)   2017-03-19 17:39:00
3000 元
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2017-03-19 17:55:00
3000是日薪嗎? XDDD
作者: KanoLoa (卡)   2017-03-19 23:27:00
會加入,只是沒有團隊成功起來,所以你沒聽過能成功的團隊不會只差資金
作者: fande (fande)   2017-03-19 23:42:00
我相信會成功阿,只是看要幾年而已...
作者: ycjcsie (ycj)   2017-03-20 14:47:00
主要還是看你想做怎麼樣的遊戲
作者: justben (BEN)   2017-03-23 02:02:00
第一:你要找到一個能夠跨領域整合的人第二:競合分析要做過一輪第三:要能夠靜下心來反覆思考到吐找到梗
作者: kggg (煉金士的通道)   2017-03-28 07:14:00
有搞頭,就看你找誰
作者: stormcorn (0￿是)   2017-03-31 10:06:00
靠自己比較實在
作者: allensheng (上將帽子)   2017-04-14 19:04:00
都給薪水了 金主拿也是拿9以上吧以前在公司裡 團隊的遊戲的收益只會拿到1%

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