Re: [企劃] 談遊戲數值設計#1:最原始的概念

作者: oikl1268 (迷路)   2016-08-09 23:05:10
推 Sidney0503: 已經設定了"計算方式"了 後面的玩家反應是因為設定 08/07 14:20
→ Sidney0503: 好像這篇文章有點倒果為因 08/07 14:20
計算公式 ≠ 數值設定
確定了 傷害公式 = 攻方攻擊力 - 守方防禦力
然後你要怎麼去設計每隻怪物、每把武器、每件防具的數值?
期望玩家執行X行為 是 因 \
結合起來 是另一個 因
所以我們設計了Y數值 是 果 /
最後玩家真的執行了這樣的行為 是另一個 果
請問倒果為因是指哪一個因果倒置了呢?
另外回原po的討論
我贊同這樣的設計 "玩家看到遊戲時,期望執行的行為會決定我們的數值設計邏輯"
打怪遊戲因為玩家期望換武器→行為
所以設計了攻擊力2的武器打不贏或是要花費很多時間打的怪物→數值設計
因此當玩家獲得攻擊力2的武器後,遇上防禦力3的怪物他就需要提高他的攻擊力打敗它
同理獲得攻擊力4的武器後會遇上防禦力5的怪物,依此類推下去
而這整個構成了另一個 玩家期望的行為:玩家一直在變強
而這在某些類型遊戲中已經是遊戲的核心玩法
也就是說,你的遊戲想讓玩家期望執行什麼行為,那你的遊戲設計就必須為這些行為服務
一款Monster Hunter Like的遊戲,玩家期望可能是接任務、打材料、做裝備、打更難的王
一款WOW Like的遊戲,玩家期望可能是豐富的故事、多樣的怪、很多好看很強的裝
不管是什麼遊戲,即使只有名字,只有文字簡介,玩家都會根據這些產生一些期望行為
我們在設計遊戲,也會期望玩家執行什麼樣的行為
全部的出發點都是因為行為,所以進行設計
所以我蠻贊同根據行為去決定你的數值甚至是整個遊戲邏輯、各個系統的設定
不過我覺得這個"行為"可能需要稍微精準一點的定義:"遊戲的核心行為"
就像你做一款輕鬆的劇情體驗遊戲
你就不會也不應該在遊戲中做一個要農2天材料的武器鍊成強化系統
算是近幾年的心得吧,剛好近期也思考到這樣的問題
真的覺得 任一個設計都應該是要因為有相對應的行為需求
為了設計而產生需求
嗯……看起來就像在紅豆湯中加入生魚片,然後覺得讓客人撈出來吃很棒一樣可笑
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2015-08-07 14:20:00
已經設定了"計算方式"了 後面的玩家反應是因為設定好像這篇文章有點倒果為因比喻太到位了XD"讓玩家想換裝或必換裝所以數值那樣分配" 這本是算是遊戲平衡度設計的問題原文既然是說設計 當然包含原始公式的設計問題就在原始公式有分是要在製作遊戲時就訂好模板還是可變動 然後數值是實際完才有辦法去讓他平衡簡單說 就是你最後比喻的生魚片
作者: goury   2016-08-10 16:10:00
太深奧了,我覺得好像自己沒看懂這兩篇原文和回文,不然就是我看不懂這兩篇的推文 Orz.....
作者: allensheng (上將帽子)   2016-08-11 01:03:00
同意這篇 先有核心概念才是最重要的

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