[企劃]談遊戲數值設計#2:開始規劃遊戲之前....

作者: jugu (硬碟一定是故意的)   2016-07-28 00:20:34
談遊戲數值設計#2:開始規劃遊戲之前,先問問這幾個問題!
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前情提要:遊戲數值存在的目的是「引導玩家行為」。理解這件事之後,
我們馬上就要開始抓公式拉曲線,二次三次方地玩弄玩家了嗎?
——當然不是,設計上的小技巧或細節,遠遠不如基本概念來得重要。
(有了邏輯再去吸收知識,才能轉為自己的血肉,否則頂多變成資訊收集
 狂而已。)
好的遊戲俯拾即是,有了核心的邏輯跟概念之後,去玩這些好遊戲,再花
點腦力分析,就會知道別人的強大之處了;不然就算抓著經典照做,知其
然而不知其所以然,也只會在奇妙的地方埋地雷而已。
遊戲數值存在的目的是「引導玩家行為」,聽起來簡單明瞭;但要從這句
話起頭,一直到變成一個遊戲,就有點難以想像了吧?沒關係,在這個世
界上有個萬用的「起頭」方式,做遊戲也不例外,那就是「問對問題」之
後「找到答案」。
那在「玩家行為」這個主題下,我們就分別從各角度問幾個問題吧:
。玩家會有幾種行為?
。這些行為的目的是什麼?後果是什麼?
。玩家做一個行為有幾種方法?
。玩家做一個行為前要準備什麼?
玩家會有幾種行為?
=我們希望玩家做的行為有哪些
上次有提過,這個其實就是遊戲的核心概念——大頭們要開會討論出來的
東西;當然,如果他們會議紀錄上只有「爽快感」三個字,那就是由小企
畫來決定。我們都知道,主管最可貴的特質就是把權力往下放。
要有幾種呢?答案你也知道是廢話的那句「看規模大小」。
只有一個玩家行為能不能做成遊戲?當然可以,而且無數免費小遊戲都是
如此。
曾經紅遍批踢踢熱門遊戲版的點點點是個經典範例:
http://www.clickclickclick.com/
(圖片:https://goo.gl/9YtyLk)
遊戲中玩家只有一種行為,就是一直點同一個按鈕,增加「點擊次數」。
同一國(現實的國家!)玩家的點擊次數會全部加總在一起,國與國為單
位相互競爭,目標是讓祖國(指台灣XD)稱霸世界。
而遊戲中能看到的所有訊息或介面,都是拿來支持「點點點」這個行為,
以及記錄「點點點」的成果。
除了這個例子之外,現在主流的日式轉蛋手遊也相當簡單明瞭,每個模式
幾乎就是一個玩家行為。
這些行為的目的是什麼?後果是什麼?
「玩家行為的目的」就是所謂的「動機」。我們為什麼要玩遊戲呢?
 一般來說,遊戲的主要動機來自於「好玩」。
但設計「好玩」的東西比較花時間,所以聰明的遊戲開發者們,又想辦法
製造了另外一些「好玩」之外(翻譯:不好玩)的動機,來吸引玩家:
 那就是「獎賞」——也就是「玩家行為的後果」。
主流轉蛋遊戲在這方面的設計可說十分經典。
在這些遊戲裡,每個模式都有一種動機(「主線看故事」、「競技場PVP」
、「外傳拿限定道具」等),藉此把玩家推向主要行為「戰鬥」(「好玩
」之所在);這樣的設計讓玩家有一舉兩得的效果,反過來說,玩家也就
有兩倍的動機做這個行為了(例如玩外傳:玩家可能是為了限定道具,也
可以是單純想玩戰鬥)。
這也可以看出「行為不一定是各自獨立的」;而一個行為帶有越多效果,
對玩家來說吸引力更強,也更不容易厭煩。
玩家做一個行為有幾種方法?
經過上一題的討論,我們大概可以從兩種面向來看這個問題:
。當玩家有了一個「動機」,他有幾種「行為」可以達到這個目的?
。我們有幾種「動機」驅使玩家從事這個「行為」?
對好奇心旺盛的我們人類來說,重複做同一件事通常是枯燥乏味的。
因此前者最好是「多多益善」,而到底可以做幾種當然「看規模大小」。
而後者呢?
第二題的討論其實也已經給出了答案,只要「行為能相互結合」,就能防
止玩家厭倦;所以當然也是「多多益善」囉。
而且最強大的設計就是像主流轉蛋手遊這樣,讓「好玩」的核心行為搭配
「獎賞」,把追求「獎賞」的行為(容易開發)轉換成核心行為(難開發)
的「一種玩法變化」,有效率地極大化對玩家的吸引力。
而這正是遊戲的變化性跟豐富度,同時影響了「耐玩度」——這常常是商
業與非商業遊戲差距最大的部分。
咦?那遊戲數值呢?我們要談的遊戲數值在哪裡?怎麼還沒講到XDD
重點當然放最後囉。
玩家做一個行為前要準備什麼?
遊戲的內容是花人力做出來的。
換句話說,玩家在遊戲裡的任何一個行為,對營運者來說都是「有成本」
的。以前的遊戲最早是賣斷,後來月費制,都能填補這個「成本」。商城
制的遊戲呢?玩家拿來填補這個成本的是什麼?有些人說是「時間」,不
想花時間的人就花錢;但廣義一點來說,所有「遊戲內的資源」都可以作
為玩家的成本,因為那些都要花「時間」來取得。
因此「玩家做一個行為前要準備什麼?」這個問題,其實就是「玩家做一
個行為的成本有多少?」
或許你的第一個反應會是「啊不就只有耗行動值(體力)而已嗎?」
當然不只,而且不只不只,而是整個遊戲的數值都藏在這裡。
不過先釐清一下定義,所謂的「做一個行為」講精密一點其實是「完成一
個行為」。
講到這邊就比較容易理解了吧?以前面舉過多次的主流轉蛋手遊來舉例:
「完成(打贏)一場戰鬥」需要的成本有多少?」
。體力
。開啟關卡可能需要特別的鑰匙
。你要夠強,打得贏;這可能包含了等級夠高、裝備夠好blabla
想想看第三項要花掉多少資源(=時間)?這才是玩家最大的「成本」。
你在玩的遊戲、你在玩的遊戲設計,絕大部分的著墨重點都在這邊。
所以今天的結論:所謂的遊戲數值設計,只不過是在算成本(?
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