Re: [請益] 遊戲製作時的多型?

作者: bantime (景)   2015-10-27 22:26:37
恕刪
剛好最近在開發戰鬥
手癢忍不住想來回文
我在寫戰鬥的時候
會把資料處理的部分跟演出的部分拆開
這樣如果是有Server的就比較方便去做檢驗
我們的戰鬥類似左右兩邊派兵的TD
場景上大概就是一堆小兵這樣
因此每個小兵我視為一個class 然後身上攜帶一招技能(可為空技能
public class Character
{
......
一些屬性這樣
public readonly Skill m_Skill;
}
然後每招技能施放的時候 都會有一個Function,參數應該會是目標的集合 如下
public class Skill
{
public virtual Cast(List<Character> targets)
{
}
}
這樣 基本的架構就完成了
所以 現在我要做一個群體擊退的技能
public class KickBack : Skill
{
public override Cast(List<Character> targets)
{
//TODO 把targets通通擊退這樣
}
}
然後做個補血技能
public class AddHp : Skill
{
public override Cast(List<Character> targets)
{
//TODO 把targets通通加血這樣
}
}
之後其他技能也是照此方式製作
而Skill應該會在Character的建構子裡面決定
也就是
public class Character
{
......
一些屬性這樣
public readonly Skill m_Skill;
public Character(var somedata)
{
switch(somedata.skillType)
{
case SKILL_TYPE.KICKBACK:
m_Skill = new KickBack();
break;
case SKILL_TYPE.ADD_HP:
m_Skill = new AddHp();
break;
.
.
.
.
.
default :
mSkill = new Skill();//空技能不做事
break;
}
}
}
這樣一來 在戰鬥運算中
我只要把我抓取到的目標
丟給施放者的技能 剩下的內容就由它自行處理了 如下
Character caster;
List<Character> targets;
caster.m_Skill.Cast(targets);
以上
其實我以前看到的戰鬥都不是這樣寫
會把技能類型存起來 然後一些參數存起來
然後每次發動技能就是要進入一次switch-case
每是我總覺得這樣超蠢 我明明已經知道技能的類型了
為什麼每次都要去問它是誰
後來才想到用這方式 只需要在升級的時候決定它是誰就好
程式碼也會變的單純許多
作者: gyd (阿龍哥)   2015-10-27 23:58:00
我前面回的文章架構就是這樣, 只是功能再更強大一點補充一下, 這邊指的強大不是指優劣, 是指有更複雜的內容
作者: dreamnook (亞龍)   2015-10-28 13:44:00
總覺在switch可以改用Factory的方式產生
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-10-28 14:34:00
基本上 商用遊戲都是用了大量的factory method用來避免過多的程式碼重複這也是一種組件的概念 用OOP的單一或多重繼承來達成很多遊戲引擎也都是這樣應該說都是這樣子了 因為這樣要擴充是很方便的缺少的功能只要實作即可
作者: dreamnook (亞龍)   2015-10-28 15:25:00
我只是順口說說而已呀XD Factory method蠻合適的design pattern我本科系出身也沒教多少 也是業界才懂

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