Re: [魯蛇] 人為什麼會喜歡玩遊戲

作者: tst5381 (tst)   2015-04-24 17:18:06
個人也是相當理論派的人,以前有思考過這個議題,我的理解跟原po基本上系出同源,不
過詮釋的方法有些不同,提供參考。
首先要定義「遊戲」。從單純的打鬧、扮家家酒、捉迷藏,到運動競技、棋藝、電子遊戲
等高深精細的項目,都可算是遊戲的範疇。關於遊戲的定義,有一些代表性的說法:
「遊戲是一種具有目標和結構的娛樂形式。」
「遊戲是為了得到某種結果而進行的有規則的活動。」
兩者概念不謀而合,都認為遊戲包含了兩大元素,也就是「目標/結果」和「結構/規則」
,換句話說,遊戲是在「特定條件之下追求特定目標的活動」。其中的條件是參與者共同
規範的,不見得是實際上存在的限制。例如小孩子很愛「地板是岩漿」的遊戲,就是規定
不能夠踩到地板,要到達其他的房間;儘管地板實際上不是岩漿。
如果要討論廣義的遊戲,討論會很繁雜。
現今談遊戲大部份指的是「電子遊戲」,所以我們試著把範圍縮小。
先套一句雷亞遊戲的說法:遊戲的構成要素大致上可分為兩種--互動性和藝術性。
在傳統/廣義的遊戲上,其實並不重視遊戲的藝術性。人們只要有規則、工具就可以玩起
來(比如籃球、象棋),但是到了電子遊戲的範疇,藝術性便成為一個不可或缺的元素。
如何定義電子遊戲呢?電子遊戲是某種遊戲形式,將其中的行動(輸入)及結果(輸出)
透過數位聲光媒體來傳遞。由於數位媒體本身就是一種以藝術性為主體的表演媒介,因此
電子化為遊戲帶來了更自由、寬廣的藝術性發揮空間。
電子遊戲的樂趣討論起來之所以繁雜,是因為它具備可承載多種藝術形式、呈現多重感官
體驗的能力。其可以承載劇本、繪畫、視覺藝術、音樂、電影、動畫、漫畫等多種創作形
式,其提供的體驗和樂趣自然也就十分多樣,且這些都還只是藝術性的部分。若將互動性
的部分也算入(即傳統/廣義上的遊戲所提供的體驗和樂趣),其種類就更多。
遊戲是一種娛樂形式。而娛樂儘管形式多樣,總的來說,是一種自我刺激的行為,人們藉
由某種行動來滿足本能、達成愉悅的感受,要說是廣義的自慰也可以。
反過來看,任何滿足本能的行為,其實都可從中揣摩遊戲性。舉例來說,園藝是很多人退
休後的休閒娛樂,從園藝活動中我們可發現人對「養成」很有興趣,不斷從事一重複行為
以積累成果,即便成果不具實質利益,人也能從中得到成就感。
另一個例子是收藏家,即便收集物並非主流嗜好(如瓶蓋),收藏家依然可透過「收集」
行為得到滿足。即使在無法向人炫耀成果的時候,這種動機依然存在,這可能與人類的占
有慾有關。收集也是電子遊戲經常利用的元素。
以上提到的樂趣都屬於互動性的範疇,藝術性則主要來自美感的產生,以及人類從事創作
、幻想的慾望。由於藝術方面的討論比較困難,相關領域自有研究,所以在此不討論。
現在,若我們想把藝術性的部分排除,只研究遊戲的互動性。那麼一個可能的方法是不要
研究電子遊戲,而是從傳統遊戲切入。人為何會喜歡玩傳統遊戲?
大部分棋類遊戲中,玩家會得到一套規則和一個目標,並試著利用規則來最大化達成目標
的可能性,這個叫做策略思考。棋類遊戲主要刺激人類的策略思考,而人類的本能中可能
具有提升這項能力的驅動因子,所以會喜歡進行策略思考。
大部分球類運動中,玩家除了得到規則和目標之外,還需要發揮自身的運動能力來取勝
。這種類型的遊戲最原始的形式是幼兒間嬉鬧性的扭打,亦即人類對於活動身軀、練習、
挑戰及展現自身運動能力的偏好,這種偏好也是由本能驅使。
再來是扮家家酒,或許可以說小孩子藉由這遊戲練習作一個大人,但更主要的動機恐怕是
單純的幻想、情境模擬。人類透過幻想來進入現實中無法達成的狀態,藉此感到滿足。
電子遊戲中的角色扮演、代入感可能就和扮家家酒的慾望是同一種動機。不過幻想的樂趣
可能更偏向藝術性,即便這在傳統遊戲中得到了一部分的體現。
接著是社交需要。我們把單人、競技為主的遊戲排除掉,只看交流、合作為主的遊戲,那
麼傳接球就是一個例子了,傳接球要求相互配合,從中可與同伴互動。社交部分因為很好
理解所以就簡單帶過。
再過來看博弈。雖然其中最大宗的賭博,是可以獲得實質利益的行為;但其他不能獲得實
質利益的博弈遊戲,依然可對人們產生吸引力。這是因為人類對隨機性有高度敏感,這是
行為學、心理學的研究結果,詳細可參考相關理論。
容我做一個假設:人類對於隨機性的偏好和好奇心、求知欲是有關聯的。因此如探險遊戲
所訴諸的探索慾之類與發掘未知事物相關的樂趣,或許和博弈遊戲的樂趣十分接近。
將以上提及的動機作個整理,回到電子遊戲的角度觀察後,我試著總結出以下幾種互動性
樂趣的面向:
收集
組合(例:集換式卡牌的組牌,RPG角色的配點、配裝。屬於策略思考,但可獨立出來)
養成
策略(PVP和PVE都含在內,或許可以再深入細分)
操作反應(即前面提到的活動身體,雖然可悲地只有手指頭)
合作
社交(排除合作和競爭部分以外的社交互動)
探索(例:毫無目的遊走地圖)
博弈(包含轉蛋等任何具備隨機性的元素)
解謎(屬於策略思考,但策略可分為戰略和戰術,解謎是戰術的思考)
扮演(即幻想代入感,經營類、模擬類遊戲擁有這種特性,RPG也有部分涉及)
至於藝術性,簡單地舉幾個例子:
創作(樂高積木、MineCraft蓋房子)
故事性(故事方面的體驗,如劇情、角色塑造、世界觀塑造)
聲光(塑造臨場感、氣氛,包含各種視覺、聽覺等刺激)
以上是從常見的電子遊戲類型中試圖歸納的結果,不能涵蓋所有樂趣、類型,僅供參考。
結論是,遊戲能刺激人類的多種本能以產生娛樂效果,其樂趣難以概括而論,但可推測每
種類型的樂趣,應當有其相對應的本能。
由於每個玩家對於各種本能會有不同的反應強度,設計者可以藉此劃分客群,強化特定幾
種元素,或是盡可能加入不同元素來滿足廣泛的客群。同時,觀察人類從事的其他非遊戲
行為,也有助於發掘新的遊戲類型。
上文中不涉及「成就感」、「期待」的理由是,這些詮釋即便正確也過於抽象、廣義,容
易混淆思路,但這兩者的概念其實都包含其中,只是詮釋角度不同。
作者: kd1523 (雨)   2015-04-24 18:41:00
分析的非常的細膩,感謝大大分享

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com