Re: [請益] 我是新手 我從零開始

作者: VVll (李奧納多皮卡丘)   2014-04-21 00:29:10
為什麼遊戲業的變化這麼大,我的想法
因為它是"娛樂"
人是最容易滿足卻又最難滿足的,遊戲的feedback只要能滿足了玩家某些心理層面,
就可以達到娛樂效果。
然而人很貪心,所以胃口會越來越大,而畫面的聲光效果是最直接的感受。
所以就像電影從黑白進化到彩色,從2D進化到3D,從無聲進化到有聲
遊戲也是一樣,從傳統的人與人互動遊戲,進化到透過媒介(例如桌遊),
進化到數位遊戲,並且也依照開發商的規模演變成強調畫面與強調內容的。
所以遊戲設計本身,最需要考慮的就是玩家心理,
今天看完Journey的這篇,就講了很多人類心理層面的問題與遊戲設計的關係。
《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程
http://gamerboom.com/archives/81509
而在台灣,遊戲企劃是個負面的名詞(至少我這麼認為),錢少事多地位低,
就算熬到掛了個製作人的頭銜,到底有沒有製作人的實力,我想也很難講。
在台灣遊戲業,最不缺的就是遊戲企劃,不為什麼,因為去當遊戲企劃的,
10個有9個不會寫程式也不會美術,只是喜歡打電動,門檻無敵低,
並且還會劣幣逐良幣,偏偏決定遊戲好不好玩的又是這些人,
所以很糟的企劃作出很糟的遊戲,賣了個很糟的價錢,所以老闆只願意給很糟的薪水。
而且台灣的遊戲企劃,也不少是從遊戲測試或者遊戲客服轉任的,這是個特別的文化。
所以幹了5年的遊戲企劃,對一個遊戲設計規劃的能力,
可能比一個有工程概念的2年程式還差。
而程式通常不像企劃一樣需要包山包海的通才,可以依照領域去作區分,
比如Server/Client/DBA/Tools
不同程式語言,基本上語法邏輯性大同小異,mulit-thread的程式設計,
網路資訊交換的設計,資料結構的應用...基本功都還是要懂。
而變化最大與最快速的當然是Client,因為直接面對人的感受。
從2D到3D,從靜態到動態,從假動作到擬真物理計算
套句強者我朋友說的,能夠寫遊戲引擎的程式,基本上什麼都會了。
之前版上的cjcat也有分享過他去Naughty Dog的面試經驗就有提到
Naughty Dog要求每個程式都要有遊戲引擎的開發能力,再依照專案需要決定工作內容
另外再台灣當遊戲程式的好處是,你不用強到要會寫遊戲引擎才能當遊戲程式,
但如果你希望走獨立遊戲的话,那最好還是要懂,因為你不要期望有人會幫助你。
美術我不夠熟,所以也不方便說些什麼看法。
以上是接觸到遊戲業幾年後的一點看法
作者: poshboy (遊戲設計人,人設計遊戲)   2014-04-21 00:35:00
已「做」遊戲來說,程式的觀點當然比企劃實際很多,但是以「賣」遊戲和「設計」遊戲,這就有點講求「天賦」了...
作者: KanoLoa (卡)   2014-04-21 02:06:00
我周遭的人也都不能理解為什麼我可以玩點陣圖風格遊戲...
作者: GoalBased (Artificail Intelligence)   2014-04-21 08:19:00
是有些人自己要企劃包山包海的不讓企劃去做企劃該做的事情 讓他規劃遊戲架構XDDD
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-04-21 12:52:00
回二樓 因為你可能是傲嬌(?
作者: chenglap (無想流流星拳)   2014-04-21 12:56:00
沒有充足的系統邏輯思維根本規劃不了架構.而系統邏輯本身是和技術結合的, 不可能空中樓閣.而且企劃的架構也要考慮成本, 也就是美術和技術量.因此企劃如果不是通才, 他弄出來的東西會是不完整或是無法實行的.企劃是需要配合資源和環境限制, 他本質上是一種工程學.就像設計建築物的建築師, 他本身就要有工程的知識.如果只講感覺和美觀. 不是建不出來, 就是建好會塌掉.
作者: KanoLoa (卡)   2014-04-21 20:00:00
傲嬌是怎樣,才沒有喜歡看點陣圖呢!
作者: fuckingguy (~~樂斜阿陀~~)   2014-04-21 22:21:00
個人觀感3D才是比較不堪入目 除非能做到院線動畫等級..否則我寧願看一般水準的2D點圖...如果大部分玩者都跟我一樣,3D遊戲應該是發展不起來~XD
作者: kons (kons)   2014-04-21 23:06:00
2D跟3D開發成本差太多了。現在誰要燒錢做2D?
作者: NDark (溺於黑暗)   2014-04-21 23:07:00
到了某種程度....3D才是錢坑啊.....
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-04-23 22:34:00
3D也很坑 就坑的地方不太一樣而已

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