作者:
youtien (恆萃工坊)
2014-03-15 14:48:09想到一個「爽度」設計:
「爽度」就是對自己的好感度,可以讓作者用來調節主角的性格和玩家的選擇。
例如,孫中山這個人,不玩女人就不爽,不革命就不爽,所以玩家要讓他常常革命、
常常玩女人,他的爽度才會保持在0以上。如果他的爽度達到負數,會有心情低落、能力
與行動力降低的懲罰;如果他的爽度負太多,每回合他會不受玩家控制,自動去玩女人;
如果負到底又不得緩解,他會發狂,其他人甚至可能自殺。相對的,如果過太爽,也可能
像我們當兵待退養老時一樣變很廢。
又,爽度可以連繫到劇情選項。人生在世,常常面臨選擇,你是要作逞一時之快但是
愚蠢的選擇,還是明智但辛苦又不爽的選擇?玩遊戲時,因為你不是自己坎,而是操縱角
色,你儘可以讓主角作一個犧牲奉獻的聖人,角色的表現就可以比現實好許多。加入爽度
設計以後,孫中山如果要在一些事情上作出違反他個性或史實的選擇,就可以讓他爽度減
低或直接成為負數。在他太不爽的時候,再面臨劇情選項時,玩家就只能選擇會讓他爽一
點的選項。
這也就可以開展另外一條角色扮演遊戲勝利目標的思路:在經書上和遊戲中,我們通
常都是要求先苦後甘,求最後的勝利;但是在現實中,很多人是只想自己爽,想今天我能
爽爽過就好,根本沒有遠大目標。所以,我們也就可以寫一些以人渣為主角的mod,他的
勝利目標就是每年甚至每月的爽度都在0以上,並且有錢有勢有女人,然後玩家就會帶他
一路禍國殃民,或許偶爾拉一下讓他良心發現,但沒多久又要故態復萌。
鴉片等等毒品也就大可在這爽度設計中成為要角了。抽大煙可以增加爽度,但一上癮
效益就會急速變負。過太爽或太坎或本身意志不堅的角色,都可能被誘惑染上毒癮。
調控劇情,輔助角色塑造:有些人在逆境中能爆發更大的能力,有些人只能打順風仗
....名目除了「爽度」也可以叫「心情」「心氣」之類。實現起來應該也不難,大家覺得
這個想法如何?