[閒聊] 以玩家的角度探討國產OLG的失敗

作者: corpsebucket (Corpse Cheih)   2013-09-07 19:17:54
前言:
  最近玩了兩款國產OLG後有感而發,或許會因為我沒玩過GW2或WOW等大作,
評斷點過於主觀或瑕疵,我相信我的觀點還是有些地方具參考性的。
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  先來談談甚麼是遊戲吧,遊戲的意義就是讓玩家玩的。
遊戲的好壞取決於什麼? 玩法、劇情、美術、價格、BUG
線上遊戲則要再加上伺服器穩定度、客服、更新速度等等。
  
  以我的觀點來看,現在的國產OLG的製作考量優先順序如下
成本投入與回收>美術>劇情>玩法>操作介面>除BUG
或許這樣說很主觀,但在我玩了這兩款OLG就會有這樣的感受
標準的炒短線的考量方式
好的遊戲劇情跟美術一定會吸引玩家跳進去玩
在不考慮遊戲活得久不久的考量下的確如此
如果美術太差我相信一開始就不會有人想要玩
除非在BETA的時候有很多什麼都玩的玩家異口同聲的告訴你這遊戲好玩到爆
單機遊戲或許可以這樣搞,畢竟單機遊戲的遊戲時間頂多10小時到30小時之間
但是OLG不能這樣玩啊大大
一款好的OLG通常都是半年到3年的遊戲時間
如果遊戲內容不足以吸引玩家
通常兩個禮拜之內償鮮玩家會離開
普通玩家頂多多玩一兩個月也會因為新遊戲出來跳槽
畢竟原來的遊戲已經多少人玩了
剩下的就是一些死忠玩家
久而久之玩家不再買單,國產遊戲被貼上炒短線標籤
OLG的利益縮水
遊戲公司看見OLG的表現不如預期只好轉戰WEB GAME市場
那又是另一個炒短線的新世界了ˊ_>ˋ
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  來談談大部分的國產OLG的盲點吧
為了讓玩家不要花太多時間農怪,於是弄了任務
為了讓任務可以使玩家升級,於是做了一連串的任務
"一連串的任務"
玩家只要跟著自動導航,點點對話打打小怪就能升級,了不起就是撿撿東西打打王
那這樣子跑任務的時間要多久?要讓玩家升到幾級?
跑完任務後要做些甚麼?
兩款我近期玩的OLG
一款讓我跑到24級,一款讓我跑到50級
24級的那款因為防止越等,所以我練到24的時候跑出一隻27等的BOSS
如果我要打死他我就必須農到26或27級
另一款練到50級以後完全沒有任務也沒有更難的東西讓我去挑戰
如果我必須在這遊戲玩下去
我就必須去作重覆性的任務或是一直打副本
"或是農怪"
看出來了嗎?
不管是哪款遊戲,到最後一定會沒事可做,能做的事情剩下農怪或發呆
那我去玩對戰遊戲就好了
你台灣的遊戲在平衡上也沒有比國外在做對戰遊戲的還要有趣
何況是要花錢才能贏別人的OLG
拉回來談談設計任務的目的
設計任務就是為了讓玩家不用花大量時間農怪升級
同時可以杜絕外掛的好方法
但是不管是哪款OLG,任務的深度都是有限的
叫我從1等開始農到100
或者給我一些任務讓我升到50級再讓我從50級升到100
結果是差不多的,玩到最後還是再農怪,只是先農後農的差別而已
如果你要說重覆任務的話還是免了
沒有玩家喜歡一直做一樣的任務來升級
或許可以忍受三天五天,一旦要我天天解同樣的任務一直解
不要說一年,我一個禮拜就不屑解了。
所以我在這邊呼籲國產遊戲的製作人或是企劃人
不要再將任務路線作為遊戲的首要參考了
如果你可以弄一條任務路線讓玩家從年初玩到年尾我沒意見
但是你沒有那樣的成本跟能耐的話
就往別處發展吧
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是的
大部分的國產OLG都是以"單線式任務"做為主軸的
這種OLG了不起給你玩個3天你就沒事做了
這也是為什麼玩家會給國產OLG貼上炒短線的標籤
因為玩到後面實在沒東西好玩
不管他的商城設計如何,不管他的美術是如何
我們都是在玩一樣的東西
玩劇情
那我們玩OLG做啥?去玩單機就好啦?
為什麼早期的天堂、RO、魔力、石器會這麼紅?
因為他們的根本就沒有主線任務
或多或少有所謂的世界觀
但是絕對不會讓你跑任務升級
唯一一款我覺得不錯的國產OLG是三國群英傳ONLINE
我不知道WOW是否也是單線主線一路解的模式
就算是好了,那也是在魔獸爭霸時期建立起大量的故事才有辦法支撐起WOW的世界
你一個小小的國產遊戲沒甚麼成本要做到能夠跟WOW一樣吸錢?
別傻了
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來談談玩家花錢的考量吧
花錢才能玩>花錢才好玩>花錢才不會輸>只是要把錢花掉
一款遊戲如何讓玩家花錢?
最直接的,好玩我必須花錢。
很多單機遊戲、買斷遊戲、月費遊戲都是如此
但是遊戲公司不會這麼想
他們第一個考量的往往是
我要如何回收成本?我要如何賺錢?
再來考慮遊戲好不好玩的問題。
一款遊戲擺明撐不久,玩家會花錢的可能性是多少我不知道
一款遊戲如果撐得久,不要說是商城了,就是月費也會有人買單
如果要實施月費,就不要再弄個商城了。失敗的例子 TERA
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來談談一款遊戲能否永續的幾個面向
1.平衡
2.玩法
3.人數
4.更新
我要說這四點缺一不可,做幾個簡單的例子。
1.平衡
  現在火紅的幻OO域,平衡做得很差,某職業強到不行,某些職業爛到不行
  如果不平衡會有幾個結局:
     一。PVP開不起來,如果你要強就必須去選那個最強的職業
     二。爛職業的下場只有忍耐或者去玩強的職業或者離開這遊戲
        扯到離開遊戲就會影響到第3點人數的問題
2.玩法
  一款遊戲如果會玩到讓人沒事做一定存在重大瑕疵,沒事做你要我玩我不如去打O槍
  為什麼DOTA、FPS只是同樣的玩法會有這麼多人玩
  如果只是要做個DOTA的話你很難超過英雄聯盟
如果要做個FPS你很難超過CS或AVA
   除非你有讓人不得不玩的新點子
3.人數
   OLG為甚麼是OLG?因為人的關係,一款OLG就是為了讓人可以互動才需要
  連線,不然去玩單機就好了。
   一款線上遊戲最怕的就是加入的人數比流失的人數還要少
   最後不是停止營運就是賠錢。
4.更新
  就像我之前說的,一款遊戲如果沒有丟出新的東西很難讓玩家一直玩下去。
  不管內容多豐富都會有個盡頭,如何讓這遊戲撐下去是遊戲公司要想的
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簡單來談談台灣人做遊戲跟國外做遊戲的差別吧
大部分的國外OLG在更新的時候
都會投入於新的玩法的開發,或是職業平衡
然後幾年之內只會出一款大作
很多遊戲都是
單機板>擦亮招牌後出線上版>玩家罵得要死>更新>被接受>成為大作
台灣很多做遊戲是這樣
看到國外的遊戲很紅>模仿>推出>被罵得要死>換遊戲模仿
看出來了嗎?
大部分的台灣遊戲沒有所謂的創新在
因為太花時間,風險也太高。
與其承擔高風險,不如去模仿去抄襲國外成功的例子比較穩健
我不評論這樣的方法的好壞
至少我不會買單
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最後呼籲各大遊戲公司
如果不想投入大量成本又想賺錢兼擦亮招牌的話
建議從對戰遊戲或益智遊戲著手
花費的成本比MMORPG少得太多了
作者: murkangel (梅克安琪兒)   2013-09-12 13:51:00
國內遊戲很重眼前馬上就看得到的利益呀 長遠路沒好好鋪
作者: kobe1204 (kobe)   2013-09-13 09:34:00
台灣的民族性使得在任何產業上都是這樣

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