Fw: [討論] 有人還記得Final Fantasy 13的遊戲模式嗎

作者: tim201227 (博德)   2022-07-02 23:58:36
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1Yl5CrmH ]
作者: tim201227 (青蛙子) 看板: C_Chat
標題: Re: [討論] 有人還記得Final Fantasy 13的遊戲模式嗎
時間: Wed Jun 29 21:27:15 2022
※ 引述《ThreekRoger (RogerMko)》之銘言:
: 以前就對這款遊戲有興趣,當我得知他是回合制的時候就頓時失去興趣
: 然後過了這麼多年,想起他是回合制的時候頓時對他產生很大興趣XDD
: 再XGP上隨意逛的時候才喵到FF13三部曲竟然都有!
: 所以就興高采烈的開始遊戲,然後對他的"回合制"感到相當的疑惑
: 我還去網路查查是不是我不會玩...
: 結果很多古早的討論是說直接選攻擊一鍵到底給AI判斷就全解決了
: 手動根本來不及
: 呃.....那我還要"玩"什麼==
: 這遊戲本來就這樣?有改過嗎?
正確來說是 切換陣行後瘋狂按O
FFXIII的系統以歷代來說是很獨特的ATB衍生
早期FF的戰鬥較為簡單樸素,但越到後面的代數,可以選擇的技能種類/行動開始增多。
光是了解技能效果就有極高的學習成本,還要在漫長下拉選單中找出自己要用的招式...
因此從XII之後就朝簡化玩家所需指令邁進。
到了性能顯著提升的XIII,為了讓玩家能更好的專注在華麗的畫面上,
就誕生了這個被稱為只要一直按O就好的陣行切換系統。
而陣行切換和break系統 我覺得是歷代前幾耐玩的系統
這裡專注講解這個系統,額外的召喚獸、大招之類就先省略了。
並且內容偏向讓你能快速掌握這代主要系統,相信看完對你的遊戲體驗會大幅上升。
XIII的職業有六種
A (Attack), B (Blaster), D (Defender), J(Jammer), E(Enhancer), H(Healer)
對應是攻擊, 破壞, 防禦, 妨礙, 輔助, 治療
其中A和B都屬於攻擊類職業,但用途上是天差地北。
要了解差異就必須引入XIII的break系統。
break系統簡單的說,每個怪物都有chain(break)值、破防值。
這個數值代表的意義代表 1. 打怪的倍率 2. 破防的判定。
當該chain值超過怪物的破防值後,
怪物的chain會直接再加100%、防禦會大幅下降與可能帶一些負面狀態。
XIII這時候怪物通常會變得可以擊飛,接著這段時間怪物都會陷入無法反擊的狀態。
戰鬥上會變得極為有利,同時攻擊都會變得超級痛。
因此一般打怪都是推薦先破防再打血量。可以說破防戰鬥才開始
另外當破防值接近滿格時你也可以透過手動放招加速進入破防狀態,加快整體節奏。
而職業中的 A是造成傷害的主要職業,B是增加chain值的主要職業。
這樣的系統應該很容易理解成: 先BBB再AAA就是最好的策略。
但chain有另一個屬性就是chain下降的速度,這個數值如果單純用BBB打會下降得飛快,
因此實戰中非常難突破破防值。(打完後不久就chain值又歸0了)
此時若你讓A或J攻擊到怪物,那就會有效延緩這個數值一定時間內下降的速度。
接著你的B職才有機會把怪物打到破防。
破防之後也有個小細節,擊飛怪物之後。
你可以扣著手上的技能不要行動,等隊友打怪出現空檔時再補上。
這樣可以更好的把怪物留在空中,大幅延長打怪的有利時間。
因此新手推薦的簡單配置是
ABB->BBB->AAA或是JBB->BBB->AAA。(JBB很容易被忽略掉,但很好用)
接著是關於D,也就是防禦者。
一般較為常見是打BOSS時會用到,然後最好是配DDD。
理由就是XIII切換職業除了技能不同外,還會給隊友上一個相關的buff。
如D的被動是減少所受的傷害,DDD相較於其他陣行就是有最大的減傷效益。
在高壓的戰鬥當中,能減少最多的傷害或死亡,長期戰才有辦法持續。
同理可以推到BBB大幅提高chain增加,或AAA攻擊力大幅提高。
這都比你只用一個萬能組合(如ABH)還具有效益或是爆發力。
當然萬能組合天生的好處是無法被忽視的,你可以自己做取捨。
這也是XIII設計精妙的地方,有一個非常顯著的目的讓你去做陣行切換。
也不會讓像DDD這種重複職業的陣行被完全棄用。
另外還有一個鼓勵陣行切換的原因,
如果你看其他玩家的影片偶爾會看到有人會帶兩組AAA。
這或許會讓你感到困惑,因為這不是毫無效益的帶法?? 但XIII還有一個隱藏設定:
就是每隔幾秒,你ATB行動打完切換陣行後,ATB會瞬間回到充滿的狀態。
意思就是,當你AAA打完,本來要等一輪ATB時間才能進行攻擊。
但若你有兩組AAA,此時再切AAA可以瞬間再打一輪爆發。
這也是非常有用的技巧,而且許多玩家適當的利用這個設定而不自知。
如BOSS放大招前,你可以不斷用BBB增加破防值,等大招要來的前一刻才切DDD。
全員會瞬間用出防禦技能+DDD被動,防住該次攻擊。
反過來你也可以提早切DDD防禦,等攻擊過了切DHH或HHH都能瞬間把血量拉起來。
如果你前面的系統有看懂,就能想到如果要用提早切換的技巧。
可以選擇ADD或JDD讓chain值守在一定的程度,
雖然少一個D,但只要不死,切成HHH就是全員滿血。
這能有效加快整體戰鬥重複的ABB->BBB流程,還能增加掌握切換時機給予的回饋
更不用提這是讓重複陣行變成可能且有效的良好設計,讓陣行配置有更多考量因素。
到這邊主要的系統就講完了,JEH你可以自己套入上方的系統思考。
基本上我以前玩都是第一組ABB,第二組BBB,最後一組AAA。其他再選配。
雖然大家對XIII的批評非常多,但我認為XIII的故事或戰鬥系統其實並不差
主要問題是SE的說故事能力在這代有非常顯著的下滑。
導致普遍玩家的遊戲過程體會都不是很好... 包括我自己。
這裡是我很久以前寫的XIII三部曲的簡評
https://www.pttweb.cc/bbs/Steam/M.1553592676.A.AFB
但這代系統雖然有許多缺陷,但陣行切換讓玩家能更專注在畫面聲光效果的立意是好的。
你雖然會聽到很多批評說這代就是瘋狂按OOOOOOOOOOOO就結束了,超無聊。
但往往是因為說這句話的人已經非常熟悉整個陣行切換與break系統。
戰鬥的時候,他只要看著怪物的狀態,就能輕鬆的選擇最適合的陣型應戰。
換言之,這就是能讓玩家上手後能配合想法執行策略的系統,而不是ATB的手速大賽。
試想如果及時演算能夠完善華麗特效時,
應該沒玩家希望自己只能一直盯著一個方框,尋找自己到底是要用哪招吧?
如果你XIII玩到最後覺得有趣,那推薦你玩系統面打上完整patch的XIII-2。
但前提是你要忍受的住XIII-2更為差勁的說故事技巧。 (但我非常喜歡XIII-2的結局)
最後希望這篇能夠幫助你,祝你FFXIII玩得開心。
作者: lomorobin (翰)   2021-06-29 21:43:00
覺得這套系統衍生到了後來那款手遊MOBIUS才真正完善
作者: palapalanhu (宅宅史萊姆Lv.1)   2021-06-29 21:53:00
結果手遊收了
作者: frogwally (冗蛙)   2021-06-29 21:54:00
推一個 戰鬥其實還滿有特色
作者: fouxlang (fouxlang)   2021-06-29 22:02:00
熟悉陣行後,遊玩起來真的還滿有爽感的
作者: Anthonypapa (papa)   2021-06-29 23:00:00
我覺得13的陣型切換非常有趣啊
作者: lpin000031   2021-06-29 23:36:00
當初看到13的戰鬥表現很驚艷,尤其是每個角色普攻第四擊還會有特殊動作但是13三款和15玩過之後,還是覺得LR的系統最有投入感,可以直接控制角色動作和出招的時機,但缺點就是動作表現和打擊感不好,而且那個break真的很不好看清楚狀態是怎麼樣
作者: sck3612575 (setsuna)   2021-06-30 01:50:00
這代很喜歡 節奏快又簡單只是召喚獸設定不好
作者: oceanman (隨便)   2022-07-03 10:34:00
LR遊戲性最好
作者: noahxran (Pray, now.)   2022-07-03 12:46:00
12.13的戰鬥系統都讓我覺得設計的人是天才,好的策略跟陣形讓你上天堂
作者: hsin1106 (過於喧囂的孤獨)   2022-07-05 01:16:00
感謝分享,最近夏特入手玩到第四章,遊戲方式很適合時間零碎的人,下班玩個一兩段地圖後儲存下線。我很喜歡13的美術設定,拍照比打怪的時間還多,背景劇情設定也不錯只是配在遊戲系統有點不搭,RPG透過任務跟npc的的互動帶出故事同時堆疊出世界觀跟角色性格,13拿掉這些就會顯得劇情單薄,例如進新的場景有時隊友會講話,我一開始看到怪就衝上去開打,剛講了一句還沒細看就被卡掉也沒辦法回頭,重要的劇情會放在動畫裡演出,可是我是玩遊戲不是看電影阿尤其我喜歡背景設定會希望能像傳統RPG在地圖上多點可以亂跑互動的地方,然後看到演出不懂的名詞還要去翻系統裡的說明文件整個沉浸感都沒了,真的是很可惜優秀的系統跟設定。但這個內容在steam原價460的價格很值得,現在夏特-50%根本超值。
作者: kusork (少女.狗.椰子蟹)   2022-07-06 11:03:00
FF13缺點你都講完了 但至少雷光這位腳色塑造得很成功雖然10年前就把三部都白金 但對13-1的印象只有打烏龜
作者: sugoichai (KOJI 寇己)   2022-07-06 13:46:00
什麼?FF13的模式? FF13不就...雷光好帥...雷光好帥.....雷光好帥......然後就沒有了嗎?XD........雷光雖然商業上成功,但其實整體FF3的角色包括雷光,都很平面,沒有什麼「人」的樣子,雷光就是個女武神成長記不是嗎?......個人主觀,FF6 7 8 9 10的角色都比FF13立體很多......但跑玩FF13三部曲,就當成看一輪動畫來說,還是值得的,尤其是特價時XD
作者: love740120 (克羅)   2022-07-07 10:34:00
只能說這種戰鬥系統很無聊 不知道在幹嘛
作者: aa1b2c3ty (石凍頂)   2022-07-20 22:01:00
一直視情況切換陣形蠻好玩的

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