[閒聊] 手機網頁遊戲 FFTS 耐性與技能發動機率

作者: LOVEMOE (love)   2014-05-27 19:09:51
6/1公告 7/31結束
#1JOrwkCR 新手入門與地域雇用情報
#1JSAfPaO 繼承參考數據 突破密寶參考數據
#1JSCA2Bn 網友 MiyaKami 的繼承參考數據
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此篇提到的耐性和技能發動機率都是屬於假說部分
看不到實際的數劇 也不會實際去統計龐大的數據佐證
只是個參考用假說
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耐性
基本上只有碰到"偽"(ギイ)部隊時才會比較被考慮到的
還有這次的活動吧
冰戰乙女的高冰耐性 連 20倍特效角色和6倍特效角都因為屬性不合被吃爽爽
我對這種算法的構想是從 油 這個惡付加來的 效果是 火損傷+ 70% (油包盜賊技1
120% 技20
順便一提的是 它的技能效果的設定是 設定好技1和技20
再把這兩個的差 除以19 再慢慢加上去 小數點捨去或看不見
所以七色之刃的技能效果 1=早+100 20=早+120
和我早期猜測 1等級差1是有落差的
回正題
所以 耐性的算法是 減去耐性
譬如說 裏那薩第二場能碰到的下級偽部隊好了
它的表示是 弱點 聖 闇 耐性 物理 魔法 火 雷 風
假設數值 +80 +80 -50 -50 -50 -50 -50
(說明用 非正確數字)
於是 可憐的 UR空大名 物理冰雷風
基本 物理 雷 風 必殺一擊有發動的話 特效是最後這邊再乘
(100 -50 -50 -50) +50 % =0 乘20倍
那一場連破滅一擊都只能打出 0~1滴HP 殘忍到不行
對偽部隊 用 物理土水聖的砂獅子 打下級偽部隊還有得打
打上級好像就被扣不少 不過因為他還是六倍角色 好像數字還可以
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實驗數字
攻 白銀劍 屬性 火冰雷風 攻520
受 偽徒櫻 耐性 火冰雷風土水 防189 損傷 27 27 27 27 27 27 (意外地無飄動數字)
聖隊長 耐性 無 防189 137 137 137 137 137
27/137=19.~% 137x20%=27.4 推測 擬態鎧甲+1 一種屬性減算 20%
老實說攻520 防189 怎麼跳出137的 我想不透
受 偽赤魔 耐性 火冰雷風土水 防124 損傷 109 109 109 109 109..
CRI 213 213
R風精靈使 耐性 無 防124 損傷 209 209 209 209 209
CRI 314 314
109/209=0.52~ 擬態鎧甲一種屬性減算 12%
314/209=1.5 一般來說會猜必殺一擊是1.5倍攻擊
不過 (100 -48 +50) 乘 209 = 213 以上面的數字來看 必殺一擊是加算在裡面的
以上就是耐性方面的觀察
如果要說結論 就是 中上級的偽部隊 儘量挑攻擊屬性只有聖闇的
要用特效角色也不要用到被扣到0的角色 (空大名:...)
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接著談技能發動機率
這方面就只是從技能解說中猜測而已 並無實際的實驗數字
機率?? 角色
極まれに 10% 下忍 一閃
ごくまれに 10% 燎原 斬鐵鬼 這兩行其實是一樣的東西 不知道為什麼兩種寫法
まれに 25% 很多
確率で 50% 很多
高めの確率で 60~65%? 闇貫
高確率で 80% 甘瞳 花姊
"確率で"定在50% 主要是看了惡魔的輪盤和參考別遊戲後的
沒寫機率的就是打到就中了
通常只有灰色的防魔防降低 或是毒壺的毒氣術 良附加解除的魔封
另外還有 如果有惡附加就毒附加 的奈落巫女 (100%)
如果沉默就 まれに 石化 的無音鬥劍士 (25?%)
如果有死亡宣告就100%戰鬥不能的 暗殺 (100%)
我玩遊戲一開始是認為技能等級越高發動率也越高
不過因為升級後很多數字都顯示出來了
開始覺得等級只影響效果數字 (連毒都是有影響扣的%數的
不過看到 見切 這個技能
"一切的攻擊 確率で 回避"
一想到如果提高技能等級還不能提高發動機率的話
那這個技能真是廢到......所以我又往技能等級越高 發動機率越高想了
不過 考慮到很多平衡 可能 技20最多加10%吧
也不排除只有見切這個技能提高等級 增加發動機率這一點
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以下是SE社另一部作品BDPB 中的機率 僅參考
ごくまれに 10% 普攻附加 毒 暗闇 40%
低確率 10% 眠 沉默 35%
まれに 15~25% 痲痺 20%
時々 25~35% STOP 15%
よく 50% 即死 10%
高確率 80%
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