[心得] Re: [情報] 社長講述Falcom經營理念及特色

作者: Noxves (諾克威斯)   2020-04-09 15:10:02
挑幾個我流解讀下
※ 引述《kuluma (墨駒)》之銘言:
: 財金網站專訪
: https://limo.media/articles/-/16772
: 1.我們是成立39年,最老牌的遊戲公司之一
但拿的出手的ip就伊蘇和軌跡
: 2.非常擅長製作RPG,擁有60人的團隊,提供高品質內容
特別擅長劇情灌水和一片遊戲拆好幾片賣
: 3.特色是音樂方面的製作與銷售,39年來累積近5000首BGM
: 除了在各大知名音樂網站販售,也進行固定的現場表演音樂會
: https://i.imgur.com/tK1BAWV.jpg
之前我們把長期合作的音樂團隊換掉了
: 4.特別要介紹的遊戲作品,是被稱為「軌跡」的系列
: 這是一個以故事為主的RPG遊戲,尤其是故事特別棒這點吸引了很多客戶
: 累積發行量已經超過450萬,有如閱讀長篇小說般的體驗,並徹底在細節上鑽研
: https://i.imgur.com/hnoyxhk.jpg
最近努力往免洗輕小風劇情發展 頗有成效
: 8.用戶忠誠度也是我們的優勢
: https://i.imgur.com/7of5jyF.jpg
但一直想把忠誠粉絲趕走
: 9.我們每年都能有一款新作推出,在日本這是其他遊戲公司辦不到的
: 他們沒有這類專業知識,這也是我們的優勢之一
: 其他公司開發通常要一年半,甚至有4~5年的
: 如果你考量到我們只有60人,就很容易理解優勢在哪裡了
每年一款新作 閃閃閃閃
: 10.有注意到手游的市場規模,會密切注意這個市場的發展
: https://i.imgur.com/XYUtp9G.jpg
難道你們沒有手機嗎?.jpg (未來式)
: 11.非遊戲部分的增長,如音樂及周邊商品,我們也有開設限時商店販售
: 過去五年許多外國顧客,尤其最近很多中國顧客,市場發生很大的變化
黎恩: 莫欺少年窮!
: 14.增加利潤示意
: 仔細製作遊戲=>遊戲販售好評=>本社作品知名度up=>粉絲增加=>仔細製作遊戲(循環)
: https://i.imgur.com/WXCvRHH.jpg
遊戲好評呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵
: 15.技術部份的效率是有限的,一個人再努力也有極限,因此我們更注重遊戲企畫
: 最近的遊戲在畫面漂亮方面很強勢,但決定遊戲好壞的還有故事跟音樂
: 畫面圖像等等非常昂貴需要大筆的錢,但是故事跟音樂可以自己製作
: 專注在此的就是軌跡系列,所以我們能做出與其他家競爭的產品
: 其他公司很少在自己內部完成這些點,我們大大降低的通訊成本,我認為有很大影響
我們會繼續創作出黎傲天,所以請給我黃金
: 19.負責遊戲程式設計的社員大約只有10個人,而且這幾年請新設計師越來越難了
: 人力資源不足大量增加成本,且雇聘還要與大公司競爭
: 所以我想讓Falcom更有吸引力,我們大多數社員都是Falcom粉絲
不是F社信徒別來投履歷
: 20.軌跡就像外國影集一樣,第二季會更換所有角色,但還會是同世界觀重新啟動
: 空軌是非常Falcom風格的作品,但意識到PS平台的玩家以後
: 隨後的零軌就把消費主力從30~40歲的空軌玩家轉換成20歲的玩家
: 零軌玩家群30歲時推出了閃軌,故事主角從警察換成學生
: 閃軌的客群以10歲後半~20歲出頭為主
: 因為年紀跟自己一樣容易代入產生情感
你們老了 我要更年輕的消費者
作者: roter (熾之左翼)   2020-04-09 19:15:00
音樂換團隊真的是硬傷 電吉他元素愈來愈氾濫
作者: vincent8914 (群青)   2020-04-10 22:41:00
bgm還是不錯啦 op就不行了 伊蘇9直接省掉 純音樂op也沒有
作者: civiC8763 (雙刀的亞昆達)   2020-04-11 01:28:00
閃34光用聽的還是有一些靜態曲很吸引我
作者: kuranani (倉成)   2020-04-18 12:38:00
吐槽篇

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