LAG很久...被結局整個脫力,不過還是提一點感想。
3D演出
整體來說是有進步,閃I是地上爬,閃II就是可以站起來了。
以法社的習慣來說,一套引擎都會玩很長一段時間,這是優點也是缺點,
優點就是舊引擎零碧的演出水準高,缺點就是轉新引擎閃軌的3D轉換陣痛期,
因為落後太久,所以很慘。
系統
空軌是1.0,零碧是1.5,閃是2.0
閃在系統上跟之前比是有確實的改變(所以才稱得上2.0)
一是導力器的配法不再是長線天下,短線垃圾,
而是改以功能導向,裝什麼有什麼。
其實舊導力器的玩法在空軌3rd就有人說膩了該改了,
不過閃換新導力器後也有人喜歡舊的。
個人是覺得法社肯改是不錯,而且也不算改得差就是了。
二是狀態抗性的變化
空零碧的BOSS有很多是全抗性,導致狀態幾乎是拿來玩小兵,
其中少數幾個BOSS會中狀態又變成虐BOSS,
閃改成狀態為有耐性的設定。
說真的狀態這種東西原本就算是遊戲策略的一環,軌跡系列的戰鬥設計也有那種味道,
但狀態設計卻長期缺乏BOSS戰的戰略價值。
閃的改動開啟了狀態戰略的可能性,
不過從閃的戰鬥系統整體來看,
狀態的平衡性和戰略性的設計仍不算足夠,又因為金牛、神氣合一等招式太強勢,
所以玩家也不重視這塊。
再來是戰術連結系統,這方面也是讓閃的戰鬥節奏與過往不同,
讓戰鬥多了一點變化。
戰技的威力也上調,範圍也增大,狀態跟BUFF也很多,
跟以前差很多。
騎神戰
這東西比起閃I有進步,但表現上卻輸劇情描述一截,
劇情說黎恩的騎神很強,結果戰鬥打幾個量產機都打得很累。
完全讓人懷疑所謂的騎神是不是根本沒多強。
或許以後騎神戰改成動作遊戲會不會比較好了。
劇情
以序章-第一部-間章來說,水準其實還不錯,是個人評價閃II最高分的區段。
序章的開始在接續閃I結尾的感覺來說氣氛有到位,
孤身一人,被迫拋下夥伴而對貓遷怒,戰鬥曲的感覺也很應景。
第一部尋找同學一開始的重逢也有點小感動,
問題雖然是被人救的老梗居然毫不羞恥的連用三次,
不過當時我第一次玩的時候對這點還沒有太深的感觸,
所以一開始我對第一部的評價是還可以的。
只是等到了後面煌魔城又來這套,然後到我跑第二輪第一部時,
想起了又是這套老梗,對第一部的印象馬上惡化...
間章的安排蠻少見的,原本都是些遇到就要打的傢伙,
難得可以坐下來泡泡茶聊天。
神氣合一的橋段也不錯,正確的掌握戰力,沒有大開無雙,
反正直接衝往終點騎神身邊準備落跑。
基本上原本這場脫逃成功的關鍵就在於初見殺,對手還不能掌握黎恩神氣的戰力,
所以才能從一堆高手的手下成功逃上甲板。
最大的問題是第二部的故事缺乏一個方向,導致故事開始迷航。
以前每個篇章都有一個概括的輪廓,像小艾小約是準遊擊士,在周遊利貝爾,
遇到了必須要解決的事件。或者是我們是特務支援課,為市民服務就是我們的工作,
有事件就要解決。閃I也還有學生要實習結果遇上事件要解決。
閃的第二部問題就是我不知道黎恩他們要做什麼,前面要找同學要救公主跟妹妹很清楚,
上了卡雷賈斯後,這群「學生」想要「做什麼」我都搞不懂。
所以故事也就變成黎恩他們只能被動的見縫插針,哪裡有事就往哪裡跑。
對閃II的熱情不要說我是玩到後面才失望,光是第二部的開始我就冷了一大半。
終章最終戰的處理算蠻有水準的,BGM我也很愛,
櫻井的瀕死對話的演出技巧很強,
所以後日談的時候跟會長對談我真的有迸出淚來。
最後宰相復出跟鐵血之子之首的轉折也算是有力道的地方,
但跟收尾跟過去軌跡劇情的風格差太多我想也讓許多人不能接受。
至於結社被打臉明明就很棒啊~以前也很多人說結社都在玩玩完就跑讓人不爽,
這次被打臉了總算不用給劇情捧結社多厲害多會算,好像一切都在結社的計算之類的。
收尾的問題應該就在於風格,各方面都是一場空,
帶不回克洛,沒辦法跟大家一起畢業,然後還準備了一個沒有意義的畢業考迴廊,
外傳還要跟羅伊德那群現充(目標明確意志堅定)作對照。
就空虛感來說,法社營造的超級成功,以我來說為結局本身的意義並不差,
不過讓人脫力這點仍然是毫無疑義,所以我遲遲沒辦法PO什麼心得文。
最差的,果然還是七班本身的營造吧。
我在意的像是夢幻迴廊,跟大家對話全都在那邊七班好棒棒,你們一定行,
這是我們最棒的畢業考!(小白:這場考驗毫無意義。)
希望閃軌續作不會再灌這種水,看來結局七班各奔東西其實對故事來說還算是好事吧。