[心得] FFXIV 死亡與新生

作者: DarkKinght (老王)   2022-07-03 00:41:05
看標題的話應該會有FF14的玩家已經猜到了
https://www.youtube.com/watch?v=Xs0yQKI7Yw4&t=2040s
https://www.youtube.com/watch?v=aoOI5R-6u8k&t=5s
這兩部影片是利用訪談的形式去闡述FF14從1.0的失敗走向重生的故事
雖然認真講有在接觸FF14的玩家很多應該對這一段歷史已經很清楚了
不過一方面當作慶祝開版,一方面當作是紀錄遊戲發展史也不錯
以此來貢獻個人在專版的第一篇文章XD
youtube其實還有頻道做更詳細一點的介紹
標題可以翻作衰落與重生,但是那個系列真的太長了
B站上有人做中文翻譯,有興趣的可自行搜索
https://abema.tv/video/episode/88-77_s1_p134
幾個月前吉田還有上しくじり先生講1.0當初帶來的失敗教訓
由於是面向一般觀眾的,這個更簡顯易懂一些;不過有限制收看地區
台灣這邊需要掛VPN就是了,另外由於這段起死回生的故事在遊戲史上太精采
有部分玩家傳出想要自己體驗看看傳說中的1.0到底有多爛
這個聲量在5版當初E3展宣傳時有媒體直接問
"現在WOW有推出經典服這樣子的模式,請問FF14有打算推出1.0的經典服嗎?"
對此吉田表示:
https://www.youtube.com/watch?v=KpGRfmRaIx8
我是真的完全可以理解兩邊的心情啦,但是了解過後我是真的可以明白
為啥當初1.0的老玩家會有終生月費打折跟獨特標記
可以玩得下去1.0還有付三個月以上月費的玩家真的是死忠的
我自己個人看影片就接受不了,1.0真的有太多的問題會導致玩家玩得一點都不爽快
底下是我個人的總結心得,主要都是來自上面的影片,也有些是過往媒體訪談的內容
如果要下個標題給FF14的1.0
我認為這個標題最合適-"故步自封的匠人心態"
因為在PS跟PS2時期FF這個系列都取得巨大的成功
PS2上的FF11也是MMORPG(雖然也有PC版)
過往的成功經驗讓開發人員有了照著以往的模式做就沒問題的想法
在當時的SE最被人稱道的要素基本上畫面是少不了的一環
所以FF14在開發初期訂下的其中一個目標也就是要做出
"畫面最好的MMORPG"
整個開發團隊埋頭苦幹,到吉田來接手前沒有一個人有碰過當時MMORPG的霸主
WOW-也就是魔獸世界,順帶一提,FF14開發當時巫妖王之怒版本已經上線了
可以直接講明了當時的開發團隊基本上完全跟市場脫節
吉田自己的比喻方式是
我們像是以能夠手工造出品質最好的刀具而自豪的刀匠
然而當我們用手工慢慢在敲打,研磨刀具的時候
外面的廠商都已經完成工業化的進展,用機器在快速大量生產品質不錯的刀具
同時我們對此渾然不知
過於執著追求極致畫面的做法也替遊戲帶來一堆問題
最經典的案例就是那個跟玩家角色需要同樣運算容量的花盆
不僅占用伺服器大量的運算資源導致遊戲超級LAG
還嚴重影響開發進度,因為這個花盆的製作時間要4個半月
路邊不起眼的木箱要三個半月
1.0版的第一段開頭動畫製作時間7個半月
當時的遊戲中沒有副本,主線劇情需要的等級跨度很大
玩家在一定時間後的角色經驗值收益會降低
幾乎沒有甚麼可被稱為BOSS的怪物可挑戰
原因很大一部分就是因為都把時間拿去做這些玩意,導致遊戲中可玩的內容不足
另外UI的設計界面也相當詭異,完全沒有快捷鍵的運用
所有的東西都需要叫出主選單後一個一個的選
不僅找不太到自己要的功能,他所有的選單指令都需要回傳給伺服器做判定
進一步更拖垮遊戲的運行效率
根據吉田自己的說法,他1.0玩大概十分鐘就想放棄了,然後發現他找不到登出的指令XD
吉田被找來救火以後,是先讓大家放假兩周,但是放假時間內要玩WOW
回來後大家來討論要怎麼改好遊戲
說服上層接受要把遊戲推倒重來的狀況下,為了不流失現有的玩家
吉田決定把團隊拆成兩邊
一邊去做新的FF14,另外一邊則要把1.0持續更新成一個可以玩的遊戲
為了能夠掌握開發進度,吉田導入了名為"Scrum"的管理方法
中文翻譯-敏捷式開發管理
具體的作法是把一個工作的內容盡可能拆分成細項
好比說做一把武器的設計需要多久時間
做一個任務道具出來的時間會是多久...等
藉此來評估每個工作的進度管理
就Koji(前任翻譯組長兼填詞兼樂團主唱)的說法
當時吉田拿來一份落落長的EXCEL表單,裡面鉅細靡遺地列出各項需要改動的工作
大概有幾萬條項目
有的人覺得"QAQ這下完蛋了..."
也有的人心想"這人好像有點料喔..."
但是共通點都是當下大家的臉色都很凝重,就祖堅一個人在後面振臂呼喊"YA!"
但是吉田也說,這個做法不值得學習
這是很容易把團隊成員的心力全都逼到極限的做法,沒必要的話最好不用
後續1版的更新基本上方針是系統面更貼合玩家需求
增加更多MMORPG中常見的要素
像是坐騎,副本,甚至是普攻都是在後續的更新中慢慢加進來的
同時間內新生的FF14 2.0版本確立了系統面上學習WOW
但是在呈現風格上要有明顯的FF要素
這也是後來也些媒體評價FF14的2.0會給出一個我覺得頗中肯的言論
"一場大型的WOW模仿秀"
而那段著名的1版關服動畫則是吉田在家中看電視節目討論到關於世界滅亡的預言
興起了讓隕石墬落摧毀舊版的遊戲世界的念頭
又為了要更有FF的風格要素在改成了隕石中跑出巴哈姆特這個設定
後續就是玩家們看到的衛月變大跟白銀兇鳥劇情呈現了
整段下來以後或許這段經歷正如吉田自己所講的
事後回顧的話,希望可以讓玩家群體有種
"果然FF系列還是能燃起熱血,做點瘋狂的事啊"
作者: erimow (Erimo)   2022-07-03 00:44:00
有看認識的人PO當時1版的畫面真的滿多很白癡的系統設計問題但是救起來真的也是很猛
作者: asd1 (男達よマダオであれ)   2022-07-03 02:58:00
しくじり先生可以看youtube版 記得大概有2/3的份量
作者: gn50711 (三分鐘熱度)   2022-07-03 03:05:00
NIGHTMARE
作者: penchan (ペンちゃん)   2022-07-03 05:48:00
這起死回生真的足以寫入教科書XD 到目前為止還沒有第二個開服暴死的MMO可以活得現在這麼滋潤的
作者: imega (哎妹嘎)   2022-07-03 09:34:00
最近 asmongold 也看了這紀錄片
作者: MoodyBlues (國軍最菜的基層軍官)   2022-07-03 11:13:00
把打掉重練的過程直接融入遊戲演出真的超棒雖然最好是一開始就玩到完整遊戲但是在MMO的世界裡面能體驗到這樣的過程真的是身為MMO玩家的幸福 (雖然要先痛苦過就是XD
作者: fate201 (Licht)   2022-07-03 12:52:00
沒有第二個開服爆死的mmo 不過還有個開服爆死的手遊現在過的很滋潤...
作者: waggamsn (那位路人拿了我的錢包)   2022-07-03 15:40:00
1.0蠻神戰中間打到一半罰站看不懂www

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