※ 引述《kid725 (凱道基德)》之銘言:
: 推 ghghfftjack: 說真的啦...我覺得那不是FGO活下來的原因 06/23 20:08
: → ghghfftjack: FGO活下來的原因 真的就只有劇本的關係 06/23 20:08
: → ghghfftjack: 比方以早期那種破劇本好了 搭配現在改進過的玩法 06/23 20:09
: → ghghfftjack: 我覺得FGO還是會完蛋的 光那個推進方式就難以忍受 06/23 20:09
: FGO一開始是靠情懷撐的
: 因為一開始的劇情說真的也不怎麼樣 就是佳作跟糞作交互上場給玩家洗臉
: 一直到第一部終章那邊才開始把氣勢帶起來
更多的評價其實是糞作跟普作交互,
不過帶起來其實是5章就有比較好的評價,但還不夠好,
六章開始才算合乎"死士"們的期待。
但你要知道,在FGO之前,
手遊普遍的劇情就是跟FGO的第1章~第4章同個等級的,
因此從手遊開始加入的玩家,恐怕是到FGO第5章才接觸到比較好的劇情,
那就不難理解為何,第6章~終章為何會被他們捧成神作了。
或許以前也有嘗試靠劇情為賣點的手遊,
但終究沒達到FGO的高度與知名度,
於是留下這里程碑就成了FGO了。
: → ghghfftjack: 不過這也只是猜測罷了 06/23 20:10
: → ghghfftjack: 至於沒有過多繁雜的新系統這點我是蠻同意的 06/23 20:10
: → ghghfftjack: 我就碰過兩三款這樣玩法被我扔掉的手遊 06/23 20:11
: 也不是沒有新的強化要素 只是那些強化要素廢到經常被玩家忘記
: 例如那個給得很沒誠意的四星狗
其實也不算,畢竟算一算,加上滿杯的情況寶二可以貼近寶三的火力,
某種程度上,算是給無課替代性升寶具等級的替代品。
: 而且你要說的話 其實後期新系統其實多半是畫蛇添足
: 例如那個Break系統就很爛
: 以前多血條的話 都是打完一條可以馬上接著打掉 一回合甚至可能打掉三條
: 但是Break系統實裝後 每回合就只能固定打掉一條
: 而且還很惡質的經常加入被Break就滿氣直接發寶具的設定
: 這幾乎就是綁定戰鬥服麻痺或用無敵去撐
: 如果不看攻略幾乎一定直接被婊
: 坦白說現在的高難我覺得很無聊
: 沒遊戲性就算了 關卡還可以越做越爛是真的不簡單
其實要說的話Break系統算是弱化過的設計
原始的樣子,實際上在第一部第六章就秀過了
https://www.youtube.com/watch?v=L8_C97vfkPo
W1跟W2放同個敵人,不同血量,然後開場就上BUFF
而且這方式要是寶具傷害過高,就沒機會觸發Overkill,
相對的Break系統則是保證了Overgauge(用來代替Overkill)。
當時可以抄作業的單挑戰術,其實是建立在有Overgauge的前提下
https://www.youtube.com/watch?v=IVgXaEJ6y14
某種程度上,可以說是有體諒輕度玩家的前提下,
盡量弄出足夠的挑戰性關卡了。
不過確實,高難能玩的花樣似乎也接近極限了,
因此台服這次金閃祭之後,就開始改弄聖杯戰線給玩家玩。