Re: [F/GO] 刷箱玩之後就是要開箱

作者: kid725 (凱道基德)   2019-12-14 22:43:22
※ 引述《ga652206 (Sing)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1TzDWzAZ ]
: 作者: ga652206 (Sing) 看板: C_Chat
: 標題: Re: [F/GO] 刷箱玩之後就是要開箱
: 時間: Sat Dec 14 20:40:26 2019
: ※ 引述《wingkauzy (威爾費瑞)》之銘言:
: : 然後就是開箱會有的情況
: : https://twitter.com/_tritra/status/1205787253106044928
: : https://pbs.twimg.com/media/ELvRHN2U4AA_ZI2.jpg
: 看到FGO技術力就覺得好笑
: 都什麼時代還在十個十個開
: 學學CY選擇一次開次數好嗎?
: 抽完前面可重置就直接一鍵抽乾
大家真的不要不知足 現在的FGO恐怕已經達到他們技術力的極限 很難再上去了
如果大家去問剛開服時玩到現在的玩家 就會知道剛開服時 道具是一次只能換一個
用現在的說法來舉例 就是100個種火你要換100次才能換完
然後現在你可以一次換完放進包包裡
對早期玩家來說光這點改變就可以讓我們痛哭流涕了
還有現在抽箱的速度也變快了 以前抽完箱
就真的一格一格每個道具發光跑馬燈跑完你才可以開下一箱
這過程非常痛苦
導致當時受到精神創傷的我現在每次刷箱不會刷超過30箱 再多我頭會痛
就像官方說的一樣 FGO不是效率遊戲 要玩就要認份 大家懂嗎
最後還是要說
幹你庄司
: 像公主、龍絆都這樣了
: 還在那一次十個
: 玩家還要想辦法用手勢或腳本去這樣慢慢點
: 還有那可笑的火種
: 明明右邊都做了一個各職火種數量所持數
: 是不會把火種直接整合進去
: 別再搞玩家的倉庫量好嗎?
: 神魔之塔都知道素材浪費包包
: 後來也是一鍵素材進素材倉庫
: 結果你大FGO每次都只會搞小UI更新
: 這種是不是為了不讓玩家遊玩體驗降低啊(笑
: 不然頭痛醫腳
: 你包包太小嗎?那花50綠方買格子
: 但是有購買上限數量喔
作者: ghghfftjack (慾望深厚的老衲)   2019-12-14 22:45:00
根本不是技術力的問題 就是要搞玩家阿
作者: dokutenshi (好吃不如嫂子)   2019-12-14 23:02:00
技術力這點就很詭異了 以前玩過紅白機的吞食天地RPG一代的時候就如你所說 每個道具都會佔一格空間一名武將除了基本三件裝備外 最多就只能帶五樣道具但是之後發行的二代就有做改善 輔助用道具變成上限可以疊到九個 也就是三件裝備+道具(9)*5這種樣子照理說紅白機時代就能做到的運算方式 沒理由在2.30年後電腦效能提升幾千幾萬倍的現代會做不出來才對....
作者: gaym19 (best689tw)   2019-12-14 23:05:00
紅白機時代都做得出來別扯甚麼技術力了算了吧 素材都能疊了種火不能疊是在說笑話嘛
作者: ga652206 (Sing)   2019-12-14 23:10:00
講技術力又不是單純指一個
作者: gaym19 (best689tw)   2019-12-14 23:11:00
都要2020了還不能堆疊就只是想搞玩家而已 沒第二個理由
作者: NukAnah (『 』)   2019-12-14 23:35:00
收入上億的遊戲ui爛成這樣真的世界奇觀
作者: QZKLC (MIAC)   2019-12-14 23:46:00
好可怕……慶幸自己入坑晚,就算沒有絕版活動角也沒關係orz
作者: longarch (雨璇)   2019-12-15 00:36:00
這類手遊不都靠搞玩家增加粘著度 製作不搞你只有一種情況 那就是他會開對戰類活動讓玩家互搞 這樣他就不用親自搞你
作者: rewisyoung (小月兒)   2019-12-15 00:55:00
少不懂裝懂 根本不是技術力問題 純粹只是不想讓你好屯種火 這個程式碼改個數字就解決的東西扯技術力
作者: ga652206 (Sing)   2019-12-15 00:59:00
好了啦 改UI這種小東西技術力好高喔
作者: he02789222 (邊緣人)   2019-12-15 01:08:00
開箱不是UX的問題嗎
作者: h886927 (楓嵐)   2019-12-15 01:11:00
真的不是技術力問題啊,單純不想讓你囤跟故意拉長你遊戲時數在這無意義的地方上而已
作者: weltschmerz (威爾特斯克˙悶死)   2019-12-15 03:12:00
老實說根本跟技術沒關吧 這遊戲根本不複雜= =
作者: ddavid (謊言接線生)   2019-12-15 04:42:00
別的先不說,種火這個八成不會是技術力問題就是了FGO有沒有寫成QP要一格一格存?沒有對吧?從程式角度而言,你寫得出QP怎麼存,你就有辦法寫種火怎麼疊起來存當然這邊有一點是如果你一開始寫的是一格一格存,那麼要轉換成疊起來存時,這邊會有一個資料結構存取轉換的工作得處理,這邊確實會有「些許」的技術力要求,基本上會需要一次全服的資料庫轉換更新。這邊要很小心處理,雖然沒有多難,不過弄錯會變災難XD我基本上是覺得他們不改大概就兩個原因,1.不急,2.刻意塞你空間,其中我覺得前者原因比較大。另外跟前面一些推文講一下:1.統計種火數量跟實際改成可以疊其實是兩回事2.同第一點的原因,這不是單改UI的事情,資料結構跟存取方式要改,雖然不難但也不是你想像中改個介面就好的事3.當然也有改個UI的改法,但內部還是一格一格存的話很蠢,給Server帶來不必要的額外負擔,基本上要改就是要直接跟原本的英靈儲存空間脫鉤才會同時對玩家跟Server都有利
作者: orze04 (orz)   2019-12-15 05:39:00
你看到的種火可能每一個都是獨立的object有自己的屬性。這和兇股/龍牙那些素材不一樣。但是開箱一次10個就真的不是技術問題種火要改能可堆疊就像上面講的,必須要改變整個物件類別一沒轉換號會超級大災難
作者: noise (hero)   2019-12-15 06:39:00
我覺得這不是理由 既然購買道具可以放100張 改成購買就好不做只是想讓玩家開箱數減少而已
作者: s07190719   2019-12-15 08:35:00
不改還是這樣的營收 看起來不太需要改啊
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2019-12-15 08:46:00
通常會有問題不是「技術力」,而是程式碼太髒又不敢學歡樂王劈了戈耳狄俄斯之結有接過菜逼八寫的大型專案就知道,有時候從外人來看好像幾行程式碼的問題,內部其實是一套系統被分屍在七八個檔案裡面,一個物件可以從南極傳到加拿大一動資料結構就會一口氣全部炸掉
作者: ga652206 (Sing)   2019-12-15 08:54:00
什麼都不是技術力 結果現在有改過的都是什麼小UI XDDD
作者: orze04 (orz)   2019-12-15 17:22:00
那些練技素材可能根本只是counter,但每個種火都是獨立的物件(可以看到各自生成時間),那麼你要怎改成堆疊最方便就是只改UI,也不用動到原始結構然後倉庫還是只能存500個+保管庫不改變檔案結構直接拉大信箱倉庫上限是加重伺服器負擔,雖然這還算錢能解決的問題。

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