[心得] DS 模擬職棒2(Pro Yakyuu Team o Tsuk

作者: conpo (獅子たちの旗)   2018-12-27 14:14:06
模擬職棒DS2(Pro Yakyuu Team o Tsukurou! 2)
http://tinyurl.com/ycbwhp5r
知名遊戲大廠「SEGA(後來改名為「セガゲームス」)」本家大作之一的『プロ野球
チームをつくろう!2』,是一款著重在育成、經營、人事布局並且還能讓玩家在球場邊
運籌帷幄的模擬經營類型(経営シミュレーションゲー)的遊戲,同時也是DS平台上的
第二款作品,發表於2009年5月底。雖然說是續作,但遊戲主要的系統架構幾乎與前
作幾乎無異,就連聲光表現也沒有太顯著的進步,甚至絕大部分的圖像都還是沿用於前作
,連遊戲中的某些缺失也都跟前作同一個樣(例如沒有通算紀錄、沒有オールスターゲー
ム、不能隨時查閱其他11支球隊的資訊,或是一些比賽或紀錄上的bug),只有在一
些小細節跟球員名單上有些微強化,讓人有一種「用本體價卻買到了一個DLC」的即視
盤子感,所以想玩DS平台上的系列作就直接玩這款就好,不需要浪費錢跟時間去補完前
作了。這款作品也是家用兼掌上型平台上的最後一款單人向作品,早在2007年時,遊
戲公司就已經開始把觸角伸向了網路市場,而且評價也意外地不錯。或許就是因為嚐到甜
頭了,在DS平台上的兩款作品發表後兩年,SEGA便以『プロ野球チームをつくろう
!ブラウザ』大舉進軍手機市場這塊大餅,2016年更以嶄新的系統設計且聲光效果更
加強化的『野球つく!』再次挑戰手遊界、大賺課金財,單人向市場基本上已經形同放棄
了,對經歷過系列作的老玩家們來說無疑是一件頗為殘念的事情。
接下來照例直接把整個遊戲流程講一次順便補述一些我攻略時的狀態,應該就可以把這款
遊戲給講完了。遊戲一開始不能免俗都必須先聽社長碎碎唸一下,系列作承襲下來的故事
設定其實是大同小異的,玩家都是扮演一個新找來的「GM(ゼネラルマネージャー)」
,其目的是要帶領某一個百廢待興的職業球團重返日本第一的最高榮耀,不過遊戲最高的
頭銜當然不僅僅是日本一而已,像DC平台上的『もっとプロ野球チームをつくろう!』
在得到世界第一的頭銜之後還得去挑戰宇宙人,日本一的頭銜單純只是為了通過10年測
試的基本條件而已。
看完開頭劇情後,秘書兼會計兼球隊打雜小妹的飛田稻美小姐就會跳出來自我介紹並對玩
家宣告資方所開立的契約條件。這些條件即玩家GAME OVER的三個可能狀態:分
別是「10年內無法取得日本一的頭銜」、「月末結算時的剩餘所持金出現赤字(低於0
)」以及「可上場的選手人數低於1個投手與8個野手這個最基本配置時」。秘書小姐會
持續在遊戲中引導玩家,讓玩家能迅速且有條理地決策上至球場、中至球員、下至茶水間
的每一項事務,而上端的螢幕、下端主畫面中央的跑馬燈、第一次啟動時的輔助說明以及
各選項旁的驚嘆號圖示都會不定時出現來輔助秘書小姐所呈上來的各項事務及事件,玩家
有充沛的訊息量去理解遊戲的內容,不會有「倒底發生了什麼事?」、「祕書到底要我幹
嘛?」或「我下一步該做什麼?」的迷航情況發生。題外話,部分玩家對於不能選擇秘書
這件事情還滿在意的,但我個人倒是覺得無所謂,只覺得好歹也該讓飛田小姐換個造型而
不是續作直接沿用前作的圖像,感覺滿偷懶的。話說這款遊戲並沒有精細到會讓祕書去影
響某些參數,而且過去系列作中能選擇秘書的狀態也感覺不太出外貌以外的差異點在哪,
所以秘書是誰根本就沒差,玩家最後都還是得親力親為去打理每一個環節。
說真的,從SS平台的『プロ野球チームもつくろう!』開始,一路歷經了DC的包含『
もっとプロ野球チームをつくろう』的兩款作品與包含PS2『プロ野球チームをつくろ
う!3』的三款作品以來,我真的從來沒有看過GAME OVER畫面過。這個系列作
品雖然需要花費不少心思去摸索與研究,剛開始甚至還會被無法理解的日文選項或訊息給
搞得一團亂,但玩到GAME OVER卻不是一件容易的事情,即使是再後知後覺或經
營苦手的玩家,只要能循序漸進地慢慢玩下去,也能在10年之內至少拿到一次日本一的
頭銜,只要腳踏實地經營球團就能讓財源不虞匱乏,而球團能穩定發展又能打上好幾年就
表示人才也相當充足,所以真的不用太擔心會不慎踩到GAME OVER的地雷,放輕
鬆玩就好。
硬要挑個癥結點來審視的話,唯一比較需要擔心的大概就是月末收支這個部分,反正玩家
一定要讓資金持續保持在每月的薪資與維持費的總和之上(中間的跑馬燈會隨時提示所需
金額),這樣就能安然度過這個月,如果錢花得太兇或球隊薪資太過肥大都有可能會讓月
末收支出現赤字,玩家到時候就有機會看到GAME OVER的畫面了(不然就是瘋狂
砍人也能快速看到GAME OVER畫面)。其實看到GAME OVER畫面沒什麼
大不了,查覺之前紀錄的時間點也挽回不了局勢然後一切都得重來才是最讓人崩潰的地方
,記得之前有看到一個實況主玩得太忘我而且又不知何故突然胡亂補強、大興土木,結果
月末出現赤字時才驚覺自己已經三年多時程沒紀錄過了,遇到這種狀況時真的是欲哭無淚
。關於赤字,其實還是有一些能迅速湊到錢的方法可以補救(例如拿大物球員去換錢回來
用),但當玩家得走上那條路時,大概也只能救急不救窮而已,確實把關財務狀況才是長
治久安的不二法門。
確認過契約條件後就會進入球團的基本編輯介面。一開始必須先輸入玩家(代表名)的名
字,這個部分沒什麼好說明的,盡量取一個自己喜歡、超級無敵中二或是莫名其妙的好記
名字即可,不過漢字的部分可能要稍微研究一下,畢竟日用漢字的讀音並不全然跟中文接
近,而且部分的漢字又有兩種以上的讀法,所以玩家可能必須去仰賴各種查詢手段(例如
線上的「三省堂字典」就滿好用的)來協助尋找需要的漢字,還有就是眼力要好一點,以
免看漏了。
接著選擇球團的根據地。畫面上會出現日本全國地圖(共分為6個區域),每個區域裡包
含了範疇內的部分都道府縣(都為「東京都」、道為「北海道」、府有「大阪府」及「京
都府」,以及其他43個縣),玩家可以依照個人的喜好去選擇。稍微可惜的是,本作的
根據地並沒有像過去在家用作品上那樣有其影響力(家用平台部分作品的屬地會直接間接
影響到人口、交通、經濟力、甚至連球團設施的建構狀態也有變化),所以選哪裡感覺都
沒什麼差,真要有說什麼不一樣的大概就只有球迷入場數這個部分,但這個數字可以靠球
隊戰績、球員星度或球場設施等多樣條件去強化,所以實在沒什麼好擔心的,即使是選現
實生活中人口最少的鳥取縣也一樣可以天天滿場(截至目前為止,鳥取縣總人口數為56
3377人,依然蟬聯人口最少縣市的冠軍寶座)。
接下來必須選擇球隊。重點來了,如果在選擇球團後不改變球團名稱的話(出現「球団名
を变更しますか?」這個問題時回答「いいえ」),那麼玩家就只能依照2009年開幕
時12支球團的基本狀態來進行,然後除了接下來的各階段球員篩選外,其餘的部分皆無
法更改。但如果選擇更改球團名稱的話(回答「はい」),玩家就可以自由改變球團的隊
名(可自由輸入或選擇預設的球隊名稱)、隊旗、隊徽與球衣式樣,遊戲提供了16種球
隊的配置供玩家選擇,其中還有一些過去作品總會出現的隊徽式樣,老玩家看到後應該會
滿感動的。
因為我對整個系列作的系統及玩法算是小有心得了,所以一開始就選擇遊戲發售前一年戰
績最為難堪的横浜ベイスターズ(2012年之後更名為横浜DeNAベイスターズ)作
為這次攻略的對象,直接以最難的狀態開局才是老玩家的浪漫,不過我個人其實是福岡ソ
フトバンクホークス的球迷(從大榮時代就開始支持他們了),只是這兩年會不定時應援
一下横浜DeNAベイスターズ,主要是因為筒香嘉智跟他們的客場球衣很好看,哈哈。
話說横浜ベイスターズ在遊戲發售前後的那幾年真的非常悽慘,2007年起碼還有聯盟
第四的成績(雖然還是Bクラス),但從2008年開始到2012年這五年間,都是日
本中央聯盟(セントラル・リーグ)戰績最下位的球隊,而且這五年的勝率都達不到四成
(最糟的一年是2010年的48勝95敗1和0.336勝率),即使是2009年太
平洋聯盟(パシフィック・リーグ)的最下位球隊オリックス・バファローズ都還能看到
幾乎接近四成的勝率,只能說横浜ベイスターズ在當時真的很需要一個能力挽狂瀾的天才
GM來拯救他們。好在到了2013年後(更名為横浜DeNAベイスターズ後的第二年
)才漸漸擺脫常態最下位的悲慘命運,後來的表現就有漸入佳境的態勢,甚至還曾在20
17年拿下了クライマックスシリーズ的優勝(2016至2017年連兩年為Aクラス
),不過今年又被打退到Bクラス隊的範疇了,我難過。
接著就會照月份來解析遊戲流程。剛進入遊戲的一月是球隊陣容建立與洽談轉播權利金的
月份,玩家初期有10億的資金去挑選1名值得培育的潛力新人(28歲以下的實名若手
)、5名原球隊的中心選手、三種架空選手隊伍(這個部分不算入資金中)以及具有即戰
力的洋助人來組成一支屬於玩家的職棒球隊。首先是潛力新人的部分,遊戲中的横浜ベイ
スターズ最值得挑選的新人大概就是能扛住先發與後援的山口俊跟年輕的內野工具人石川
雄洋,不然就是2008年的第一指名外野大物松本啓二朗或值得花心力栽培的右速腕大
田阿斗里,雖然後面那兩個在現實生活中的表現實在不怎麼樣,但遊戲中都還是很有用就
是了。
選好期待新人後就能接著選擇支撐球隊的5位中心選手。基於年紀、金額及堪用性等考量
,建議可以選擇年紀在28歲以下的中生代及年輕好手來成為隊伍的中心柱石。以當時的
横浜ベイスターズ來說,內川聖一、寺原隼人、石井裕也、吉村裕基、藤江均、武山真吾
、下園辰哉或藤田一也等人都是非常值得挑選的人才,而剛剛在期待新人中出現過的遺珠
之憾也可以跟著補進,所以玩家可以好好斟酌一下,把值得留下的中生代好手盡收囊中。
至於像工藤公康、三浦大輔、野口壽浩、森笠繁、村田修一或金城龍彥一類的老人或薪水
怪獸就隨他們去吧!一方面是玩家沒什麼錢可以用(10億其實還是不太夠用,選回來也
可能會造成財務危機),另一方面還有年底的FA、選秀、交易、獨立測試跟外國人市場
等多種管道可以補強,而且老人一旦引退之後隔個三、五年就有若干機率能投胎轉世變回
年輕的小鮮肉,所以沒必要浪費空間去選他們。不過還是有值得推薦的老將可以用,例如
內野守備教科書的齋藤秀光或昔日的橫濱名將佐伯貴弘,這兩個人都以守備見長,能力大
概也還能撐個兩年才會開始退化,最重要的是簽約金也不貴,想要強化守備又擔心花大錢
的玩家或許可以考慮先撿過來打個工。
接著是選擇套入的架空隊伍。三支隊伍分別是「速度型(スピード型)」、「技巧型(テ
クニック型)」與「力量型(パワー型)」,每支隊伍都會有幾位比較優秀的重點選手,
但玩家最好不要太過於期待,因為初期加入的架空選手絕大部分都還是雜魚的狀態,雖然
不至於會被酸是拿來硬湊人數用的,但想養成可用之材也得花費一番工夫,所以更顯示出
剛選出來的那5名中心球員跟1名潛力新人的重要性了。我是選擇「 テクニック型」的
隊伍,這支隊伍裡有幾個不錯的潛力股可以培養,例如擅長巧打的船引勇士(左右巧打可
以達到S)、速度槍大熊匡平(走力S且每年最少有10發全壘打的基本產值)、三壘重
鎮竹澤寬平、優質工作馬岡山詳(後期可養成獨當一面的先發)以及未來的ACE大物荒
波智行等人,附帶一提,玩家可以透過上端螢幕與L、R兩鍵切換的方式來了解每個選手
的能力,藉此挑選出最適合玩家的球員,不過衰退的時程是看不出來的,當發現球員出現
退化的情況時,就表示已經進入衰退期。另外,當玩家在挑選實名球員時不用顧慮太多,
誰夠年輕、夠便宜且數值夠漂亮就選誰,不需要去在乎現實生活中的表現與否。
最後是確認CPU監督跟スカウト(球探)的名單。遊戲初期是無法變更的,但季末就能
夠進行選擇與替換,而且當年横浜ベイスターズ的監督大矢明彦已經是個極其優秀的監督
人才了(試合經驗S、投手執導S、野手指導B、若手投手鼓舞、コントロール講座,同
時也是日本職棒的OB名將之一),所以在新人培育與球隊領導上都沒有什麼大問題。至
於 スカウト雖然看起來鳥鳥的,但勉強還算堪用,偶爾還是能找到不錯的洋助人或潛力
新人,真覺得不行就等季末再換一個更好的即可,整體細節部分我後面會另外補述。
接著是轉播授權。遊戲一開始的轉播單位只有兩間,「ミニッツテレビ」簽約金為5億及
每場500萬的放送權利金,但沒有任何特典。而「こきげん放送」雖然只有4億簽約金
及每場500萬的放送權利金,但只要在球隊主場狀態下贏球,就有額外的500萬獎勵
金特典可以拿,但我建議初學者還是乖乖選擇「ミニッツテレビ」就好,第一年想賺那5
00萬難度其實還不低,等來年再依照戰績去考慮換約會比較好。第二年之後隨著球隊的
戰績成長與否,就會有更多的轉播單位可以選擇,除了授權金跟特典外,玩家還可以留意
一下轉播範圍跟放映權料之間的差別,轉播範圍會影響到收視人口轉化後的球迷入場數,
而單場放映權料就看誰能給得比較大方。例如同樣是10億契約金,「笑ってれび」的放
送分類為全國、單場放映權料500萬以及每次主場擊出3支以上的全壘打就可以額外拿
到2000萬的特典,而「ひのもとテレビ」的放送分類則是BS(Broadcasting
Satellite)、單場放映料1000萬以及球隊有單季20勝的投手出現時即贈送隨機卷
物的特典,兩者在契約金之外的附加條件不太一樣,玩家可以依照自己的需要做取捨。附
帶一提,播送範圍最大值並不是世界、而是宇宙(例如「やきゆつくTV」),但遊戲中
並沒有宇宙人球員的設定,滿可惜的。
每年八月之前都有補充外國人戰力的機會,而隊伍的スカウト會在每年的一月初先提供一
批名單給玩家,遊戲初期就可以先從這批名單來選擇需要的洋助人。遊戲開始後,每年的
三月第3週前半到七月第4週後半會不定期的更新外國人名單,玩家可以透過「人事」選
項內的「外國人リスト」功能去確認與交涉。球隊的外國人最大容納數為4人,但不管是
野手或投手都不得超過3人(就是不能同時買進4個投手或4個野手)。即使球隊的スカ
ウト再怎麼不堪,每年持續提出的外國人戰力名單或多或少都還是會有一些不錯的球員可
以選擇,只是這些優秀洋助人的價碼並不低,能力中上的就已經好幾億起跳,頂尖球員甚
至得花十幾二十億的簽約金才有辦法簽回來用,所以初期的玩家還是隨意看看就好,身上
那點錢根本不夠用,硬買回來八成也供養不起。
此外,外國球員雖然都具備了即戰力的水準,但不少人也會有提早衰退的隱憂,所以玩家
要多加考量,以免發現花了大筆的冤枉錢開福袋卻只能買到即期品或根本只聞到空氣而已
。取得外國人的方法其實還有其他管道,例如完成クエスト任務中的「母囯のために...
(指定外國投手在季中取得10勝以上並在季末投資1億給該球員的母校)」之後,會在
隔年引發「卒業生の恩返し」事件,這樣就能在不需要簽約金的狀態下隨機取得一名外國
球員,而且大物機率還不低。不過有一個我覺得比較遺憾的地方就是遊戲並沒有收錄外國
人取得FA年資後(必須在一軍達9個球季且每個球季必須登錄150天以上)就可以視
為非洋將名額這個制度,所以玩家無法在遊戲中重現或仿效當年オリックス・バファロー
ズ讓人熱血沸騰的洋砲夢幻四重奏(即カブレラ、フェルナンデス、ラロッカ與取得資格
的ローズ這四門洋砲同時上場),真的非常可惜。
剛開始布局遊戲的玩家其實可以考慮簽入一些30歲之後且價格便宜的功能性洋助人來補
足戰力上的不足,這些球員的價格不高且能力都有一定的水準,拿來填補空缺還滿好用的
,就算不好用也不會造成太大的損失,等球季中發現其他不錯的外國人可以汰換補強,或
者是在來年FA名單公布時再用優秀的FA球員或從獨立測試會找來的打工仔作替換。此
外,某些年輕且便宜的外國人其實有培養的價值(例如郭泰源),如果手上的錢跟外國人
名額都還有空間的話,不妨買回來養養看,或許會有意想不到的成效。
二月是春季キャンブ(春訓)的月份,玩家可以透過移地訓練及指定重點選手特訓等機能
來強化球隊的戰力。首先是移地訓練,玩家可以前往國內外共八個不同特性的區域來讓球
隊進行特訓,八個區域還會用鑰匙圈的圖示來顯示出該地區的特色,例如盛產柑橘的宮崎
縣就用柑橘來代表(知名的「日向夏柑橘」就是宮崎縣產的)、沖繩是用當地的守護神意
象「琉球獅子(シーサー)」來代表、ハワイ(夏威夷)則是以草裙舞孃來代表,我覺得
還滿有創意的,算是一個不錯的小創意。玩家初期只能選擇地元(球隊屬地)、宮崎與沖
繩三處去移地訓練。地元雖然不用花錢,但訓練成效最薄弱,而各別都需要2億的宮崎與
沖繩則會針對體力以外的項目去強化,後期一些外國區域甚至還能同步強化多種能力,所
以這種錢我覺得沒有必要省。隨著遊戲時間的增加,玩家可以透過「經營」選項內的「シ
ョップ」功能去增加移地訓練的位置和等級,除了地元之外的訓練區都有三個等級,訓練
區域的等級越高,訓練的成效自然就會越好,但相對要花費的金額也會跟著提高,這點要
稍微注意一下。
進入移地並開始訓練後,玩家可以選擇3位想重點強化的選手來進行個別特訓,藉此使一
些潛力股選手能獲得更多的訓練成效,進而讓這些潛力股能迅速在實戰中發揮其戰力。選
擇的建議當然還是以年輕且具有一定實力的球員為主,而CPU監督也會提出一些推薦名
單來讓玩家參考,這些被推薦的名單會在球員名字旁附加一個圖示方便玩家檢視,圖示從
幼苗到花朵共分為三種,代表著該球員的發展潛力及其限界,而沒有推薦圖示的球員就表
示能發展的空間有限或不急於個別特訓,所以建議盡量把三個特訓名單都讓給潛力選手,
其他球員靠一般訓練就很夠了。話說回來,本作的架空選手其實能力都還不錯,很多都可
以試著培養看看,就算無法成為頂尖球員也還是能提升板凳的深度。當然,玩家還是可以
依照自己的喜好去選擇需要特訓的球員,像是山口、石川、松本或吉村這種實名的逸才絕
對都值得花時間跟金錢去培養,未來一定會成為球隊倚重的戰力。
玩家在選擇好3名選手後,就可以進入特別特訓的頁面,這裡就能利用玩家所指定的項目
來強化球員,而投手與野手的訓練項目也有些許差異。以沖繩來說,投手有「投げ込み」
、「フィールディング練習」與「スコップ穴掘り」,野手則有「フリー打擊」、「特守
」和「スコップ穴掘り」,隨著訓練地區的不同也會有不同的選項出現,訓練的方向與成
效也會有所不同。玩家可以依照個別球員的狀態去挑選,特訓項目的方向及效果會同步在
上端螢幕顯示,內容都滿好理解的,即使只看得懂紅字的部分也能大致了解桿訓練項目的
特性,而二月就會在移地訓練的過程迅速度過,訓練成效則會在三月時發表。
成效顯示的部分也很簡明易懂,只要在能力欄上以紅色圈圈標示就表示該能力確實有提升
,但如果出現藍色圈圈的話就表示球員已經開始進入退化期了,而沒有任何圈圈顯示的能
力就表示已經到達上限或訓練成效不彰。關於開始退化的球員,我建議在玩家財務狀況還
沒有辦法支撐到球員安心引退前,或許可以把這些才剛退化、但能力還很出眾的球員拿去
當作交易籌碼換一些潛力新人回來養,而能力較為平庸或退化幅度過大導致沒有交易價值
的球員就直接解雇,這樣就能騰出球員與薪資空間來補強或減緩財務壓力。
三月除了オープン戦(熱身賽)跟月底的ペナントレース開幕(例行賽)外,玩家也可以
開始利用遊戲所提供的各項指令來建構球團,這些可行部分包括了購買、交易、解雇、陣
容調整、二軍特訓、外國人入團、一軍休養調整、遊戲紀錄及日程進行等項目,看起來有
點雜亂無章,但其實都滿好理解的,玩久了自然就會上手。先介紹「經營」的部分,這個
選項最重要的功能就是「ショップ」,「ショップ」除了可以購買到移地訓練區域外,還
可以買到留學區域、訓練設施、球場設施、卷物、クエスト、隱の玉カード(七月固定事
件之後才會開始賣)、スキル與合成所需要的パ-ツ等物品,是球員跟球團壯大的主要媒
介。
這裡先說明一下卷物跟クエスト的作用。卷物是一種可以用來強化球員的道具,入手方式
除了透過「ショップ」外,還可以藉由挑戰クエスト或達成電視台的特典條件來取得。卷
物可以迅速提升球員的各種能力,甚至連守位(野手限定)跟球種(投手限定)也都能透
過卷物來無條件增加,甚至還有像「チーム愛の卷物」這種可以直接延長球員FA年限兩
年的特殊卷物也有賣,因此身上有閒錢的話最好把一些重要的卷物買回來囤著,關鍵時刻
或想強化球員時自然就能派上用場。在所有卷物中,我覺得以各類球種卷物跟「チーム愛
の卷物」最為貴重,不過卷物居然只能囤10個(道具欄未免也設計得太小了點!),所
以玩家記得隨時要清出空間來存放,不然就無法再買入任何卷物。如果卷物存放區達到上
限又因為クエスト或電視台特典而取得新的卷物時,玩家就必須立即取捨,否則新的卷物
將無法進入存放區,不然就只能直接放棄新卷物來保全舊卷物了。
クエスト是可以觸發各種挑戰事件的道具,共有39種,會隨機出現在「ショップ」裡,
也會因為某些條件而自動觸發。玩家一旦買下クエスト之後會立即記錄到「情報」選項底
下的「アルバム」功能內,玩家能隨時去檢視挑戰的狀態,看看目前的進度到哪裡或是還
剩下多少未完成。挑戰能以複數的姿態同時進行,但不能讓同一個球員同時攻略兩個以上
的クエスト,即使都是單人項目也不行(例如同時進行「座禪で集中」與「月に向かって
打て」並行),不過球團挑戰クエスト狀態下則不在此限。
クエスト的挑戰者分為全體或單人,單人狀態下則還會出現強制指定與玩家任意指定的狀
態,而クエスト的種類或難度通常可以透過價格來判斷,但成功與否還是得取決於球員或
球隊整體戰力本身,例如一開始玩家如果去挑戰1ターン(半週)內失掉20分的「めっ
た打ち...」應該就滿容易達成的,或者是「30本カルテット結成!」這種只要擺幾個
長打A以上的中心棒次也能輕易完成,但像是「職人再臨?」這種必須再4ターン(兩週
)內指定某個球員必須打出10支以上的犧牲觸擊就非常不容易,要嘛就得拼命反覆讀取
存檔、要嘛就得玩家親自下場去控制比賽,而且還得設法先製造出壘上有人的情況才有機
會達成,所以某些難度實在很高的クエスト我基本上都先選擇無視,等球團建立到某種規
模時才會慢慢回頭挑戰,不然只是在浪費錢而已。
買入的クエスト挑戰成功後,玩家可以得到資金、頭銜、卷物、提升能力或球團人氣UP
等獎勵,而不管挑戰成功或失敗,玩家依然可以透過購買クエスト的方式重複挑戰,所以
沒事可以去巡一下「ショップ」,看看接下來可以挑戰什麼クエスト。不過少數特定クエ
スト必須藉由球隊戰績等其他特殊條件才有辦法觸發,例如必須讓被指定的某個投手在日
本シリーズ中有條件贏得3勝的「神樣佛樣」,或是必須奪下包含リ-グ、日本シリーズ
與アレキサンダーカップ在內的三大優勝頭銜的「目指せ,完全制霸」,玩家只要這個遊
戲玩得夠久自然就會看到這些特殊クエスト,所以不用急於一時。
雖然沒有任何證據可以證明,但總覺得遊戲在玩家選擇クエスト後會故意讓被指定挑戰的
球員或整個球團的能力突然變弱,例如必須選擇一位打者在下一場比賽中擊出全壘打的「
約束の本壘打」,即使選擇長打力S、打擊率破三成五且一季可以打出超過50支全壘打
的巨砲型打者,也有很高的機率在選擇クエスト後的下一場比賽突然莫名熄火。又或者是
像「挑め!!本壘打紀錄」,我明明差兩支就能刷新全壘打紀錄,而且離九月第4週後半
還有整整三個星期可以打,挑戰者是名將落合博滿,結果後來那三個星期完全打不出任何
全壘打,這作弊也做得太沒道理了!其他クエスト也有類似的詭異情況發生,難度變更得
相當明顯,玩家可以自己去測試看看,但如果沒有把握還是別浪費錢跟時間比較好。對了
,「アルバム」除了會記錄挑戰過的各種クエスト外,還會記錄遊戲過程中所經歷過的各
種イベント(共有24種),只是想全部湊齊的難度著實不小,遊戲開了好幾年也才勉強
看到1X種,有些還綁定特殊クエスト,不玩個十幾二十年可能很難全部開啟。還有就是
少數特殊スキル只能靠挑戰クエスト來取得,例如「挑め!!本壘打紀錄」可以拿到稀有
的「宇宙人」。
簡單說明「經營」選項內的其他功能。「練習施設」跟「球場施設」會呈現玩家目前所購
入的各種練訓練設施及商店種類,購入後都會自動產生其效果,設置的狀態也會以圖樣來
顯示。球場設施可以增加來客數與收入,而訓練設施則可以透過日程進行所附帶的常態訓
練來提升球員的能力,都是迫切投資的項目。跟移地訓練或留學的區域一樣,訓練設施也
能提升等級,但因為「ショップ」的商品陳列是隨機的(每三周更新一次),所以即使有
錢也不見得能立刻讓設施或區域升級。至於「球場施設」的內容部分必須配合球場的規模
來建構,一開始的預設球場到LV2的球場規模都只有4個フロック空間可以放設施,而
購入的設施至少得佔用1個以上的フロック,所以如何配置就會成為玩家頭痛的問題。
球場フロック空間被佔滿後就無法繼續購入球場設施,但玩家也可以藉由拆除既有球場設
施的方式來導入其他新設施,進而讓入場人數及收入穩定增加。雖然每種設施都會影響到
入場數與球場收益,但只要玩家的戰績夠強、球員夠知名,蓋什麼設施就不是那麼重要了
,不過想讓財政不虞匱乏的話就最好全部投資在商業設施上頭。至於擴建球場的部分我建
議玩家要多考慮一下,雖然努力攢個十幾年就有機會把球場規模硬衝到最高,但龐大的維
持費加上薪資絕對不是玩家的財務狀況所擔當得起的(每個月都是十幾億起跳),所以不
如先慢慢把練習設施蓋好再說,球隊戰力才是戰績的根本。事實上,練習設施需要花到的
錢也不小筆,不信你去看看等級最高的スパ跟クラウンド會花上多少錢,光是要把這兩樣
設施建滿就得花不少時間攢錢了。
接著介紹「グラウンド」選項內的各項功能。在確認過移地訓練的結果後,玩家就會進入
熱身賽的階段,同時也能利用「オーダー設定」、「一軍二軍入替」及「二軍特別特訓」
等功能去調整一軍的攻守排序及二軍人員的訓練方向。關於攻守名單,雖然CPU監督會
先替玩家整理出一個基本的排列供玩家參考,但過分倚重尚未成熟的架空選手、守位瑕疵
及打序錯亂是CPU監督的三大問題(大概只有投手陣的安排勉強還算過得去),所以我
還是會利用一些時間重新佈署我理想中的防守陣容與打序,建議玩家也可以先花點心思在
這個部份上,然後藉由熱身賽跟之後的例行賽慢慢調整出擁有個人特色的完美陣容。
調整好陣容後就可以先利用這半週的日程來跑一下熱身賽看看。熱身賽只有3場,但打過
一輪後就可以看出球隊的問題在哪,適時的補強跟陣容調整自然就能提高勝算。剛開始,
玩家的陣容無論調整得如何完備都還是會有很大的機率被其他隊伍單局打爆、瘋狂連敗或
出現單場極大比分差的狀況,甚至可能會一度輸到懷疑起人生,但初期的玩家其實不需要
太去在意勝負,熱身賽以或前一、兩年例行賽的輸贏真的不重要,透過比賽來調整隊伍狀
態才是玩家最該關注的課題。不過可能是掌機平台的先制與考量,遊戲影響勝負的要素變
得比較單純,主要是集中在先發投手與中心打線輸出這兩個部分,尤其是先發投手的排序
真的至關重要,稍微更動過的登板順序常常會讓比賽的結果出現戲劇性的變化,玩家可以
透過記錄的功能來反覆測試看看。
繼續補充「グラウンド」其他重要選項。「一軍修養調整」可以讓出現疲勞或狀況不佳的
球員可以在一軍狀態下避開例行性訓練來休養與調整,玩家可以從名字旁的箭頭、表情符
號或狀態圖示來判斷球員的狀況,藉此考慮是否需要安排休養或更動位置。這個功能在季
初還看不太出有什麼明顯的必要性,但大概從五月第一週開始,一些頻繁出賽的選手或老
將就滿需要這個功能來排一下輪休,而選手比較會出現受傷的狀態大概就是五月到七月這
段時間,強化球場護理設施、適當的休息跟板凳深度足夠就可以降低發生的機率。如果球
員在比賽中受了兩週類型的輕傷,就會強制進入休養狀態,直到身上的傷恢復後才能解除
,但依然可以出賽,遊戲也不會讓讓受傷或休養的球員強制從先發陣容中除名,但如果讓
這些有傷病隱憂的球員頻繁出賽的話,就有很大的機率讓傷勢擴大,原本兩個星期的小病
小痛可能就會變成得躺上一到三個月的重傷,所以一旦確認休養後記得要先讓他們待在板
凳躺個幾天,或是乾脆至接下放二軍休養,不然可能會一直休不完。
這款遊戲的受傷狀態簡直是傳染病或抓交替的等級,不是一群人突然都傷到、就是會輪著
受傷,甚至連坐在板凳沒有出賽的人都可能會受傷,發作起來毫無頭緒可言。尤其是輪著
受傷這點最為惱人,例如讀取紀錄後得知內川會受傷,接著想方設法好不容易讓隊上的內
川避開受傷的機會(直接讓他滾去二軍休息),結果變成旁邊的某個人會突然受傷,感覺
是遊戲故意強迫玩家觸發受傷的事件,所以後來我乾脆靠讀取來讓主力以外的板凳球員當
替死鬼(反正他們也很少上場),藉此避開這種強迫中獎的惡意事件。真的凹不過就只好
當他們輪休兩、三個禮拜,萬一出現先發投手受傷的狀況時,也還是會硬著頭皮叫他們去
投,但是由我親自手控,以避免受到更嚴重的傷害。對了,重傷的球員是無法交易及解雇
的。
不過有一種情況是靠休養也無法徹底解決的,那就是大低潮(球員名字旁會出現骷髏圖示
,並以事件觸發)。正常來說,出現大低潮狀態的球員大多都是因為長期表現不佳或未出
賽才會觸發;雖然一樣可以出賽,但狀態相當差,不是自殺棒就是發球機,這時就只能把
他們丟去二軍調整,等度過低潮後(遊戲會再次以事件提示)再拉回一軍。為了避免這種
情況太常發生,只要出現囧臉圖示的球員我一律都會叫他們下二軍特訓或調整,等他們恢
復藍臉以上的狀態時再繼續訓練。這款遊戲的低潮並不常出現,可是偶爾還是會以隨機的
方式引發,例如我隊上的松本明明狀況絕佳,還連三場擊出全壘打,結果下一輪開始時就
突然掉入低潮的漩渦,實在很不合理卻也無可奈何。對了,前面有提過,遊戲並沒有訓練
的選項,但每次進行日程時都會讓球員自動訓練一次,所以隨時查看球員的狀態跟體力耗
損是一項很重要的工作,碰上球員出現小狀況時就記得讓他們休個一輪,以免擴大傷勢或
出現低潮而導致球隊戰力出現缺口。
「二軍特別特訓」可以讓待在二軍的潛力新人進行重點式的鍛鍊,藉此讓球員的能力獲得
最有效率的提升機會。選定後的球員會在名字前出現訓練項目的符號,玩家也可以隨時更
改訓練項目,讓球員的特訓更具全面性。但說真的,一軍要是還有空間的話還是讓他們上
一軍練比較有用,二軍的練習效果實在滿薄弱的,蹲個一年還不如上一軍坐三個月板凳,
光是日常訓練的效果就差很多,更別提還有點數強化的機會。「成長の軌跡」可以完整檢
視每位球員的成長幅度與成長前後差異,讓玩家清楚了解球員們入團前後的狀態與未來的
可能性,其實還算滿實用的,但我覺得如果能直接顯示在狀態列並透過L和R鍵啟動檢視
會更好,特別挪出來變成一個選項感覺有點多餘。
「ラボ」是遊戲一個很重要的選項,這裡一定要好好介紹一下。「スキルフック」可以用
來檢視玩家手上所持有的所有スキル與パ-ツ種類,項目如下:「チーム」會條列出球團
目前所擁有的スキル(數目不定)、「GM」即GM所具有的專屬スキル(上限3個)、
「コア」即玩家所取得的預設スキル(上限5個)、「パ-ツ」即所購入的パ-ツ(上限
15個),而「オリジナル」則是玩家所合成出來的スキル(上限8個)。「スキル設定
」可以將各種スキル裝備在球員身上,每個球員最多可以裝備3個スキル,但玩家自己所
合成出來的スキル則只能裝備一個,不管哪一種スキル一旦裝上去就無法拔除,除非球員
引退或沒其他球團雇用而消失,但玩家所合成出來的スキル則會在球員消失後回到欄位上

「スキル合成」可以將既有的スキル與買到的各種パ-ツ合成一個新的スキル,而且新的
スキル還可以自由命名,是一個實用又有趣的系統。每個スキル可以搭配3個パ-ツ,但
投野種類不能混搭,專屬於哪種スキル就只能搭配哪種パ-ツ。合成完畢後的原創スキル
可以立刻透過「スキル設定」來與球員做搭配,但就像前面所說的,每個球員只能使用一
種原創スキル,所以搭配前要多考量一下,看球員值不值得或適不適合。誠如前述,原創
スキル是可以被回收的,但僅止於該裝備的球員不再登場時(引退、轉任監督或自由契約
之後沒有入團紀錄),回收後的原創スキル可以再裝備於其他球員身上,同時也能刪除,
但前提是玩家的パ-ツ空間必須騰出來,否則就無法刪除,只能利用新的スキル覆蓋過去

關於合成還有一點可以補充,那就是上級合成。上級合成並不是「ラボ」內的功能,而是
必須在限定的條件下才能進行,也就是球員的身上必須具備特定スキル(スキル會以藍色
字體呈現)且玩家的欄位內也要有另一個特殊スキル才能觸發,觸發方式則是透過「スキ
ル設定」。當兩個特殊スキル合成後,就會產生出無法購入的上級スキル,例如「ドクタ
ーK」搭配「絕對的守護神」就能合成出「大魔神」、「ドクターK」搭配「QS」就能
合成出「本格派エース」,或是利用「先制點を与えない」搭配「拔群の立ち上がり」就
能合成出「大黑柱」等,這些上級スキル都具備相當優秀的輔助能力,建議玩家可以去組
合看看,順利合成後一定可以讓球員變得更強大。至於「卷物」的部分前面已經提及,這
裡就不再贅述了。
這款作品的賽事操作跟前作幾乎無異,這也代表玩家以GM的身分在球場上運籌帷幄的樂
趣不比在家用版上來得刺激與多變,算是相當可惜的一個地方,雖然可以打滿整場跟透過
各種スキル影響比賽還是很有趣就是了。指令方面,當玩家為防守方時,可以採用的基礎
指令只有「敬遠」、「盜壘警戒」跟「バント(觸擊)警戒」三種,當玩家為進攻方時,
可以採用的基礎指令只有「盜壘」、「バント(觸擊)」和「エンドラン(打帶跑)」,
這些指令分別對應了A、Y、X這三個按鍵,而下方的共通指令「スキップ(B鍵)」則
可以取消戰術下達跟迅速略過比賽細節。玩家必須在指令上方的計時條完全跑完以前傳達
必要的指令給球員,球員才有辦法配合作戰,這個部分包括了左側的「GMスキル」發動
時機。計時條一旦跑完就會讓投打直接進行對決,想再下指令就得等到下一個打席。
「GMスキル」是玩家獨有的能力,玩家可以一次購入最多3個GM專屬的スキル來替球
隊製造逆轉或強攻的機會。スキル除了效果不同之外,發動時間也會有所不同,購入前要
多留意一下上方螢幕的說明。除了玩家可以控制的GMスキル外,球員與監督的專屬スキ
ル都會在條件具備時自動發動,但並不保證球員一定能表現得多神勇或有辦法逆轉情勢,
スキル發動後照樣吃鱉的情況比比皆是,但這就是比賽的樂趣之一,所以我覺得還可以接
受。
而右側的「タイム」隨時都可以發動,但在攻守交換及球員打擊(投球)動作開始後就暫
時沒有效果,得等到攻守交換或打席(投球)出現結果時才能啟動。除了可以更換球員(
選手交代)外,玩家也可以委任CPU監督在關鍵時刻提醒玩家發動戰術或更換球員,不
過我試了幾十場之後發現CPU監督喊暫停的時機有點詭異,常常會影響到比賽的節奏,
即使是試合經驗S的CPU監督也會做出許多腦殘的判斷,其中以更換投手最為明顯,常
常會發現穩贏的比賽被一次換投就馬上搞到翻盤,所以後來我就把功能關閉直接靠自己,
反正在利用「スキップ」加快比賽速度的前提下,一場比賽其實不用五分鐘就搞定了,並
不會很佔時間。
玩家當然也可以打到一半就跳過後面的比賽直接看試合結果,但除非投手夠強或者玩家極
度信賴自家打線的破壞力,不然原本看起來穩贏的比賽還是有可能在委任CPU監督後莫
名翻盤,就算我方能攻下大局也不能掉以輕心,CPU監督總是能用一百種方法輸掉比賽
(或者說對手也能用一百種方式贏得比賽)。事實上,就算派ダルビッシュ有那種ACE
級的王牌投手下場一樣有機會輸,原因就在於平常火燙的打線會突然熄火,然後貧打的對
手突然全壘打連發。對手全壘打連發這點真的超扯,他們的得分常常都是用陽春全壘打一
分一分打出來的,完全不合邏輯。反正遊戲希望玩家輸的時候根本沒有辦法阻攔,玩家想
快點結束比賽又希望能奪下勝利的話還是得設法多打幾分或多撐兩局,分數領先得夠多、
投手陣夠強韌或比賽接近後段才有能放心讓CPU監督續行。忘了說,當玩家發現快來不
及下達指令時(計時條快跑完的狀態)就快點進入「タイム」,接著再解除「タイム」功
能並回到比賽後就會發現計時條會重新啟動,而且這一招可以無限次使用,玩家自然就能
擁有更充裕的時間去思考戰術了。
雖然說是思考戰術,但遊戲基於軟硬體限制的問題所以能做的事情根本就沒幾樣,所以像
是強振、牽制、收打、針對打者佈陣、趨前或擴大防守範圍等戰術都做不來,玩家還是只
能靠遊戲提供的基礎指令去改變比賽結果。不過指令疑似對應了一些附加狀態,例如打者
的「エンドラン」其實有類似強振的效果存在,下達後能把球帶得比較遠,但被三振、滾
地球與打者揮空(導致跑者必須強迫盜壘)的機率也會增加,而投手的「バント警戒」及
「盜壘警戒」則有內野趨前跟球路壓低的效果,但被扛出牆或把球打到佈陣外的機率也相
對提高。不管投手或打者的三個基礎指令也剛好分別對應了「スピード」、「テクニック
」與「パワー」這三個能力範疇,玩家隊伍的適性如果接近其中一種能力,該指令的發動
成功率就會更高。
還有一點就是關於盜壘,在玩家沒有時常手控的前提下,球隊的盜壘數實在少得可憐,應
該說整個聯盟都是這樣,試問:某一支球隊一整年的總盜壘數不超過100次,然後盜壘
只有26次的球員還能拿到聯盟第一是什麼鬼平行世界?所以玩家如果想搶盜壘王的頭銜
或累積通算盜壘數的話,就得自己慢慢手控了。基本上,走力S加上走壘技術B的盜壘成
功率就高達六成以上,如果還擁有不錯的打擊輸出就能在一場比賽內拿到5次以上的盜壘
數,破單季或通算紀錄都不是難事,但玩家會手控到翻白眼就是了。另外要多留意對手更
換代打時的狀態,對手的代打切入時機都抓得相當巧妙,代打建功率奇高!碰上時要多想
一下看要怎麼應對(看是要敬遠還是乾脆換投壓制),以免被對手的神代打扭轉了情勢。
如果能在戰績上取得較好的成績,就能取得若干的ひいきポイント來強化球員。遊戲每經
過一週就會計算一次玩家的勝場數,這些勝場數會轉化成用來獎勵玩家的ひいきポイント
(最多9點),只要將這些不同屬性的ひいきポイント放到球員身上,就能讓球員的能力
迅速覺醒,進而在比賽中發揮更大的戰力。強化的方向跟隊伍特性一樣分為「速度(スピ
ード)」、「技巧(テクニック)」和「力量(パワー)」三種,玩家可以利用「自分で
」這個選項來依照自己的需求去強化球員的能力取向(複數球員可),倘若玩家自己沒有
什麼頭緒或懶得弄,也可以透過「おまかせ」的功能讓CPU監督替玩家選擇建議強化的
球員,被強化的球員與強化結果會直接在畫面上顯示名字,不會額外轉入篩選及檢視的介
面。
隊伍的獲勝場次越多,能取得的強化點數也就越多,但一次最多只能拿到9點,剛好讓每
種能力能個別提升3點。雖然每個球員的強化所需點數最大值並不一樣,但只要能力達到
上限就無法繼續強化,某些大物級的球員甚至在初登場就會顯示某個強化方向已經呈現飽
和的狀態(名字會淡化處理或能力前會加上MAX的提示字樣),所以玩家還是把點數留
給較具潛力的球員(這個部分可以透過「成長の軌跡」或移地訓練時的圖示去判斷),讓
他們早日成為隊伍倚重的有效戰力。因為球隊戰績太差而沒有辦法取得大量點數的玩家也
不用太擔心,海外留學、日常訓練、二軍特訓或移地訓練一樣都能有效強化球員,而且年
底的FA或季中交易等手段也能直接拉攏到不少好手,點數其實也只是錦上添花而已。雖
然ひいきポイント、スキル無法讓能力超越上限,但卷物卻可以讓球員的能力有所突破,
某些クエスト也能讓能力突破限界,但越上段的能力就提升地越慢、需要花費的成本也就
越高,所以在強化前最好先想想眼前這個球員值不值得玩家這麼做。
每年的交流戰(セ・パ交流戦)是五月的第2週前半到六月的第2週後半,球隊在這個月
可以跨聯盟與另外6支隊伍進行比賽,玩家這時記得要先用「オーダー設定」去調整DH
有無時的先發陣容,以免被CPU監督亂排的棒次給搞到崩潰。交流戰的戰績會在六月的
第2週結束後產生排名順位;名次越高,從轉播單位處所得到的ボーナス金就會越高,只
要拿到第一名就有1億2000萬的ボーナス金,而最糟糕的名次也有1000萬可以拿
。這裡補充一下取得各頭銜優勝之後的電視台ボーナス金額:ペナントレース優勝為2億
、クライマックスシリーズ優勝為1億、日本シリーズ為3億、アジア代表決定戰優勝為
5000萬以及最後的アレキサンカップ優勝為6億。只要能一路拿下去,就能拿到共1
3億7000萬的ボーナス金,對於接下來的季後補強一定可以幫上很大的忙,所以請務
必以拿到這些額外資金為目標。
回到流程上。七月最讓人吐血的地方就是沒有オールスターゲーム(全明星賽),這實在
太瞎了!遊戲竟然把最重要的日常流程給捨棄了,而且前後作品都一樣,實在有夠扣分。
這個月最重要的事件就是注目新人發表與隱の玉カード的取得事件及販售。首先是新人的
部分,球團的スカウト會根據自己的調查列出若干值得指名的潛力新人,同時也會在第二
週之後提出各球團的新人のウワサ確認(指名預測),玩家可以根據這些資訊來考量是否
要在季末的ドラフト會議上指名他們,而從七月開始到十月第4週結束的這段期間,注目
新人名單也會持續更新,スカウト的能力越強就能找到越優秀的潛力新人。
至於隱の玉カード必須等到七月第4週的「隠し玉選手の発掘」這個固定事件引發後才會
在「ショップ」定期販賣。「隠し玉選手の発掘」發生後會先免費送玩家一張隱の玉カー
ド,玩家可以自由選擇其中一格並刮開,裡面所出現的實名或架空選手就會以「隠し玉選
手」的姿態被保留在「新人リスト」底下。只要是被冠上「隠し玉選手」的新人就絕對不
會被其他球團指名到,對手氣奇差無比的玩家來說可以說是一項異常強悍的保留球員手法
,絕對有購買的價值。所以當隱の玉カード出現在「ショップ」時(系統會以驚嘆號圖示
來提示玩家),建議都去買來刮刮看(一張5000萬),很多優秀的球員都可以靠隱の
玉カード挖掘出來。
隱の玉カード不僅僅只會刮出球員,有時候還會刮出★★或★★★這樣的符號。這種符號
其實也非常實用,只要把它們放在想指名的非隠し玉選手身上並集滿5個,就能讓那個新
人轉變成「隠し玉選手」的姿態,這樣玩家就能獨佔該新人而不需要在ドラフト會議上跟
別人輸贏人品了。另外提供一個小秘技:「ショップ」所販售的隱の玉カード內的選項跟
球員名單並不全然是固定的,事實上每半週就會變更一次,所以玩家可以利用紀錄存取的
方式去凹到自己想要的球員,而不會平白無故浪費掉這5000萬。
七月還有一件事情需要注意,就是トレード(交易)跟外國人入團的最後交易期限都在七
月第4周後半。外國人的部分在前面已經說得夠清楚了,所以這裡就不再補充,至於トレ
ード的部分就得花點篇幅說明一下。首先是規則,玩家從一月第2週前半開始就能透過「
人事」選項中的「トレード」去跟其他11支球團交易,交易的內容不僅僅局限於球員對
球員這種基礎條件,玩家也可以利用資金直接去購買其他球團的球員,或是將自家球員拿
去換資金都可以,抑或是以球員加上若干金額的條件去交易也行,頗具彈性的交易機制讓
玩家可以利用各種條件去取得想要的球員或資金,是遊戲非常重要的一個球員交換機制,
唯一比較可惜的地方就是最多只能二換二這點。
當玩家選擇好兩方需要交易的條件後,畫面下端就會顯示交易的成功機率圖示,玩家可以
透過圖示來判斷這項交易的成功率有多高,再決定要不要出手。如果身旁的スカウト具備
了トレードS的能力,那麼即使是成功率不高的三角形圖示也有機會能逆轉勝。本作還提
供了「檢索」的功能,玩家可以透過條件篩選去找到自己想要的球員,而且還能直接進入
交易的介面,是非常方便的系統機制。另外還有一個很棒的地方就是第一次選擇我方的條
件球員時,球員旁會顯示成功機率圖示來讓玩家作參考,或是在我方選擇想入手的球員後
,我方的可交易名單也會出現對方的喜好預測,我認為這是一個很事半功倍的設計,搭配
簡短的交易時間(只要兩週)可以省去不少麻煩,真的相當貼心。
事實上,我就常利用トレード把沒必要留下來的冗員拿去換錢,雖然能換到的金額並不多
(CPU球團都滿吝嗇的)、但能拿到錢又能清出球隊空間拿來買大物或練新人,對玩家
來說依然是一個兩全其美的策略。不過其他11支CPU球團提出交易的意願並不高,與
我方交易的機會更是少得可憐,有時候兩、三年都看不到其他球團來找玩家一次,所以玩
家只好積極提出交易選項去誘使其他球團與我方交易,反正本作的球員並不會因為被當作
交易籌碼且交易失敗後而產生不滿的情緒,因此玩家可以毫無後顧之憂地去反覆嘗試,直
至換到自己想要的球員或金額為止。
另外就是要小心CPU球團的交易陷阱,有時候會突然碰到某個球團拿大物來換我方雜魚
的狀況,這個時候千萬不要以為自己撿到便宜了,大物球員的怪獸薪資(年俸)很有可能
會成為壓垮玩家財政的最後一根稻草,導致球團在月末收支上出現赤字,即使財政勉強能
負荷也不見得有其用武之地,所以交易時還是看清楚點比較好。話說CPU球團的或許被
設定成財力沒有上限的狀態,所以常會出現亂交易、亂簽FA、亂買外國人的情況,然後
把一堆大物球員擺在板凳或二軍當公仔。記得某次透過トレード的功能看到阪神タイガー
ス竟然有30個人的薪資都上億了,但那年他們打得非常糟糕還差點墊底,實在搞不懂補
進那些薪資上億的球員到底有什麼用。對了,一月初那次トレード的交易時間可以馬上就
知道結果(因為月份會快速通過,所以不用等兩週),而且成功率會比平常高一些,玩家
可以多加利用。
若玩家有購入イベントスペース這個球場設施的話(遊戲會有訊息提示可否購買),就能
在每年的九月第3週前半觸發「緣日(うえんの日)」的小遊戲事件。所謂的緣日,即與
神佛有緣之日,如神佛的誕生、顯靈或誓願等選定有緣(ゆかり)的日子,同時也是進行
祭祀及奉養之日。日本人相信在緣日那天前往寺廟祈願的話會更加靈驗,跟「初詣で(は
つもうで)」都是很重要的慶典活動。而緣日前後也會連結到許多有趣的祭典,所以每年
都能吸引到許多觀光客共襄盛舉。
小遊戲共有三種,在購入イベントスペース的後三年會各玩到一種,然後就會隨機觸發種
類,但小遊戲最快必須等到遊戲第二年才能進行。在小遊戲中取得勝利後就能得到500
0萬到5億不等的資金,而且玩家不需要支付任何費用,絕對穩賺不賠,所以一定要快點
把イベントスペース擺在球場內,這樣每年才有額外的資金可以拿。簡單介紹一下各種小
遊戲的特性,第一種叫做「上か?下か?」,簡單來說就是撲克牌猜大小的遊戲,同時也
是頭一個會讓玩家玩到的小遊戲。CPU老闆會先抽出一張牌,然後玩家開始猜下一張牌
的數字會比這張牌大還是小,每猜對一次獎金就會往上加,最高可以猜到五次,五次全數
答對後就能拿到3億的最高獎金。當然中間也可以選擇放棄不繼續玩下去,獎金就停留在
前一題的數字並順利取得,但只要答錯就會讓獎金全數化為泡影,玩法非常簡單。
第二種叫做「ヒモくじ」,就是攤商會把各種景品都綁上一條繩子然後讓顧客去拉,拉到
哪一個景品就能拿到該景品,是日本祭典中常會出現的抽獎遊戲,很受小孩子歡迎。遊戲
的玩法是這樣的:玩家選擇一條線(從四個按鍵中擇其一)後會對應出四種景品內的獎金
,最少5000萬、最多5億,也可能什麼都沒有(ハズレ)。比較可惜的是,不管選擇
哪個選項其實都是同一種結果,這是透過模擬器才會知道的事情,如果真的想改變結果,
就得在九月第2週後半賽程進行前先記錄,然後才有辦法去改變中獎與否的狀態。
最後一種叫做「ピストルくじ」,就是一種典型的空氣鎗射擊遊戲,不過製作團隊將之設
計成跟「ヒモくじ」差不多樣貌的進行方式,算是一個比較令人遺憾的地方,完全感受不
到「ピストルくじ」這個遊戲本身的樂趣。遊戲開始後會出現三把裝填著不同彈數的空氣
槍,玩家只能擇其一並且直接開獎,跟抽獎其實沒什麼不同。玩家可以把畫面上的彈數想
像成是一種機率,機率越低的獎金自然就越高,最低為8000萬(六分之五)、最高為
5億(六分之一)。「ピストルくじ」跟「ヒモくじ」一樣都有落空的機會,但就機率的
結果來看,「ピストルくじ」出現落空的機率較「ヒモくじ」高一些,但抽中最大獎5億
的機率也比「ヒモくじ」來得高。
九月第4週後半會結束ペナントレース的所有賽程並發表各項タイトル(頭銜)的得獎者
。タイトル取得後還能留在「紀錄の殿堂」內,如果該球員還續留在隊伍上的話還能進行
通算紀錄,來年的入場數也會跟著增加。不過得到タイトル的優秀球員薪資相對也會提高
,有的甚至一下會漲到3倍以上,年末契約更改時就得花不少力氣去談薪水了。像王貞治
、長嶋茂雄或落合博滿之流的怪物打者常常可以一次包辦好幾個タイトル,倘若該年球隊
的戰績又很不錯的話,年俸一下子翻倍是常有的事,而且契約更改時很難殺價,一部高興
還會翻臉走人。之前我的落合博滿就在新人年時奪下了全壘打王、打點王、打擊率王、新
人王及MVP等五個大獎,結果原本440萬的年俸一下子就跳到5000萬上下,三、
四年之後當球隊奪下日本一時,他的薪水已經突破6億,然後連個100萬也殺不了,後
來又過了兩年到了FA年又用「チーム愛の卷物」留住兩年,但這段時間下來已經讓他的
薪水突破15億大關,之後一年我就忍痛讓他FA了,實在太貴了(雖然我也拿回16億
補償金就是了)。
十月最重要的事件就是會進入クライマックスシリーズ、日本シリーズ、アジア代表決定
戰以及アレキサンカップ這四項重要的賽事,不過這裡先講一下關於十月第一週前半的ウ
インターリーグ派遣(出國留學)事件。
ウインターリーグ派遣的基礎條件有四個:必須有可以派遣的國外區域、限定28以下的
若手、不能受傷(含輕傷)、沒有留學經驗以及成長還有空間的球員。出國留學的區域可
以透過「ショップ」購買,名單雖然可能會跟春季キャンプ有所重疊(例如ハワイ),但
兩者是個別分開的,所以玩家還是得老實花錢分開買。跟春季季キャンプ一樣,每個區域
都可以進行提升等級、能成長方向也有所不同,不過某些區域必須藉由事件或多接觸外國
人才能開啟購買的選項,而且還有機會學到該區域附贈的專屬スキル。留學的最大派遣數
為3個人(要看區域),每派出一個人就會計算一次金額,例如派遣區域寫著2億500
0萬,那麼一次派三個人出去就得噴掉7億5000萬,所以派人去之前一定要想清楚,
以免造成難以彌補的財務缺口。
クライマックスシリーズ與日本シリーズ的挑戰資格很簡單,玩家的球團如果能進入Aク
ラス的範疇(即該聯盟的前三名)就能挑戰這兩項賽事。クライマックスシリーズ的賽制
是這樣的:聯盟第二名跟第三名先進行「首輪(ファーストステージ)」三戰兩勝制的賽
事,勝利的那一隊再跟無條件取得1勝的聯盟優勝球隊進行「決勝輪(ファイナルステー
ジ)」六戰四勝制的賽事,最後的勝利者就能參加日本シリーズ(七戰四勝制)。如果不
慎輪為Bクラス或在這兩樣賽事中落敗的話就會在十月第2週進行秋季キャンプ。秋季キ
ャンプ的性質其實跟春季キャンプ沒什麼不一樣,唯一不一樣的地方就是不需要特選定某
個移地訓練區去加強訓練,訓練為期一個月,玩家中間一樣會照常進行日程,直到十一月
的季末來臨前都能繼續處理球團內的大小事務,而訓練成果則會在十一月之後公布。
而アジア代表決定戰和アレキサンカップ必須連續取得兩次日本シリーズ才會舉行。因為
已經邁入十月第4週後半了,所以在挑戰アジア代表權決勝後並準備挑戰アレキサンカッ
プ前的這段時間就是玩家最後的庶務處理時間,一旦去打アレキサンカップ就無法回到指
令列的畫面並直接進入季末結算,玩家如果有什麼事情需要做的(例如先解雇一些薪水小
偷或用「チーム愛の卷物」延長某位愛將的年限),就快點利用アジア代表決定戰之後的
那個空檔去處理,以免手忙腳亂到季末去。
アジア代表決定戰等同於現實生活中的「亞洲職棒大賽(アジアシリーズ)」,但只會打
一場,對手是台灣或韓國的某支職棒冠軍球隊,只是從隊徽、球衣或球員名字等資訊都無
法直接判斷球隊的國籍,唯一能確定的是亞洲球隊至少有兩支以上的隊伍會隨機出現(例
如アーマーズ或シーガルズ)。截至這篇文章之前,我碰上的兩支隊伍的投手都滿有水準
的,很能壓制我的長槍大隊(當時一到九棒分別是石川雄洋、松本啓二朗、王貞治、井口
資仁、落合博滿、村田修一、稻葉篤紀、田村藤夫及山口翔太),要不是同樣靠著田中將
大壓制住對方,並且用小球戰術搭配GMスキル勉強攻下兩分,不然勝負還很難講。
辛苦奪下アジア代表權就能挺進アレキサンカップ與其他世界級球隊一較高下。所謂的世
界級隊伍可能也有兩支(例如ゴツデズ或シャドウズ),一樣不太確定是隸屬於哪個國家
的球隊,反正從外貌到名字看起來都像是外國人,就當他們全都是美國的職棒球隊吧。ア
レキサンカップ的球隊實力基本上都是全明星等級,其中不乏一些平常在「外國人リスト
」看到的頂尖好手。比起投球,我覺得アレキサンカップ的打擊更具威脅性,整體打擊水
準基本上是A級以上,連當時的田中將大或ダルビッシュ有一類的名將都有可能在一局之
內被迅速擊沉,非常讓人震撼。第一次碰上時我想說派曾單季拿下12勝的唐川侑己試試
看,結果那場比賽22:4,他一個人就噴掉了11分,後來是靠著無恥讀檔並派出ダル
ビッシュ有才勉強贏下來,但也是慘勝就是了,世界級的強隊果然不是那麼好對付的。題
外話,遊戲中唐川侑己的表現還滿貼近現實生活的,明明覺得他擁有ACE的水準,但投
出來成績卻都只是差強人意而已,所以用了幾年之後我就讓他FA到其他隊去了,利用他
換回來的補償金跟潛力新人倒是幫了我不少忙。
球季結束後的十一月會有一堆事情要忙。首先,秘書小姐會將シーズンオフ収支予想的報
告書呈上來,報告的內容鉅細靡遺地列出到明年的財務增減狀態,甚至連玩家可能會花掉
多少FA契約金、拿到多少補償金、選砸哪個電視轉播契約都能預測,真不愧是專業會計
兼打雜小妹。玩家或許可以花點時間逐月看一下,看看到三月的オープン戦之前大概還會
花掉多少錢,這樣玩家在接下來的FA或其他人力市場上才知道該怎麼省錢。看不懂財報
或對數字沒什麼概念?建議可以直接看合計的部分,那個數字就是取捨後所得到的結果,
但通常都是赤?
作者: ldt1025 (ldt1025)   2018-12-27 15:49:00
這系列足球棒球都很推 雖然棒球我只玩過真實比例的那幾作
作者: kashin (小戶長日記)   2018-12-27 16:16:00
推推
作者: srwcc (老馬)   2018-12-27 17:35:00
感謝
作者: junee091208   2018-12-27 19:23:00
好文推!
作者: rogerkidd (心を開いで)   2018-12-27 20:06:00
我是比較喜歡SS跟DC的那種卡通風格造型 PS2的3就變成一般寫實風格了,DC版的還可以跟另一個童話面風格的棒球遊戲連動
作者: cscs (小心我的太空彈)   2018-12-27 20:21:00
我覺得這系列SS版的才是真正經典
作者: protect6090 (山茶花)   2018-12-27 21:02:00
推版大專業文!記得DC還有可以直接打比賽的遊戲
作者: rogerkidd (心を開いで)   2018-12-27 21:56:00
直接玩得好像是 あそぼプロ野球以前玩 還靠著S/L大法拿到單季全勝..然後記憶檔就多了個 RESET大魔王的稱號然後這遊戲系列(SS-DC.PS2版的沒玩過)一直都是養打者比養投手要划算 投手相對野手難養 而且就算能力到頂還是很容易被打爆 重點是 投手幾乎都很快就開始老化大多數大概33歲就開始出現能力往下掉的狀況 少數日職上古時代的神獸跟某幾個SEGA自創的不會而已 而野手雖然大多也是33歲開始退化 但是都會先從守備走力慢慢掉,重點的打擊要36歲後才會明顯幅度的衰退另外 這遊戲似乎對野村克也的評價超級高,無論是當監督或是打擊教練 幾乎都是提升最高的
作者: lovehermes19 (用音樂麻痺 用睡眠逃避)   2018-12-28 18:59:00
很喜歡sega這系列的單機模擬職棒,從ss,dc,gba,ps2,ds有出過都玩了,以後很難玩到新作了吧~
作者: rogerkidd (心を開いで)   2018-12-28 21:46:00
新作打大概就是手游了

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