[心得] MD 女神誕生(Dahna - Megami Tanjou)

作者: conpo (獅子たちの旗)   2016-12-19 22:35:49
女神誕生(Dahna - Megami Tanjou)
http://tinyurl.com/jqhp439
好久沒寫MD平台的遊戲了,剛好最近在一份資料上看到這個遊戲的名字,所以利用幾個
晚上的時間快速攻略與撰稿,希望能快點跟大家分享一下遊玩的心得。雖然這篇文章的後
半部對於遊戲有著諸多的批評及不滿,但我個人其實還滿喜歡這款遊戲的,這就是所謂的
「恨鐵不成鋼」,要是相關製作成員能多留意一下細節的修正與補強的話,我相信這款遊
戲一定可以成為玩家心目中的經典之一,可惜為時已晚,唉唉。進入正題,『ダーナ女神
誕生』這款作品由當年一間名為「IGS(Information Global Service)」的日系遊戲
公司所製作,於1991年底發行,是一款橫向捲軸過關類型的作品。簡單介紹一下這間
遊戲公司,這間公司的名字雖然跟現代玩家們廣為知曉的台灣知名遊戲開發商「鈊象電子
(International Games System)」很類似,但兩者並沒有任何關聯,單純只是縮寫一樣
而已。我知道這段讀起來很廢話(尤其是對專業玩家群來說),但搜尋資料時還是看到有
歪果人傻傻把這款遊戲錯誤歸類在「鈊象電子」底下,所以只好在這裡幫忙強調一下,以
免有人誤解。
這間遊戲公司的業務主要集中在90年代初期,從NES、MD、PCE(CD)、SN
ES到掌上平台GB都有作品發表,不過到了PS與SS時代之後就慢慢式微了,公司的
生命週期並不長、作品也不多,所以玩家普遍比較陌生。旗下開發的作品範疇集中在運動
或益智類型的遊戲為主,其他比較知名或別具特色作品則有『穿山甲小子(アルマジロ)
』系列、『機械神童(ロボッ子ウォーズ)』、『陰謀の惑星シャンカラ』、『麻雀飛翔
伝:哭きの竜』、『シンドバット地底の大魔宮』、『バイオレントソルジャー』、『サ
イバーコア』、『魔笛傳說アストラリウス』以及這次要介紹的『ダーナ女神誕生』。比
較特別的是,『ダーナ女神誕生』是該公司在MD平台上唯一開發過的一款遊戲,而『ダ
ーナ女神誕生』也沒有在其他平台上推出移植作或續作,所以毫無疑問是一款平台獨佔的
遊戲,但因為題材冷門、行銷無力以及銷售數字疲弱等因素使然,所以作品知名度並不高
,很多玩家根本不知道有這款遊戲,更別提玩過了(囧)。
先簡單介紹一下遊戲背景。在某個魔法與劍的國度裡,有一對名為レジーン與ダーナ的姊
妹在出生時就具有異於常人的特殊資質;特別是姊姊レジーン,除了能快速融會貫通各種
魔法奧妙外,還具備了招喚與憑依的稀有體質,所以家族對她的期望非常高,希望有一天
能藉由レジーン的力量來振興家族的名聲。然而,這項過份優秀的異端能力也引起了闇の
帝王ヤブーサ等邪惡勢力方的覬覦。為了達成統治人類世界的野心,ヤブーサ決定要獨佔
レジーン的能力,並藉由レジーン的憑依體質重新降臨至人類世界,而這項計畫也引發了
一樁無可挽救的悲劇,レジーン與ダーナ的命運就此將徹底被改變。
就在ダーナ7歲生日的那一天,兩姊妹與雙親正準備駕著馬車前往城裡為ダーナ慶祝生日
時,ヤブーサ派出多名刺客襲擊了馬車,ダーナ的雙親不幸慘遭殺害、姊姊レジーン則被
刺客擄走,只有躲在馬車殘骸中的ダーナ僥倖逃過了一劫。年幼的ダーナ遭逢劇變頓時家
破人亡並成為了孤兒,輾轉之中被ホルン村的一個名叫マッシュ的魔導士給收留。マッシ
ュ在得知ダーナ的悽慘身世與其特別的資質後便決定傾囊相授,希望能把ダーナ教育成一
個優秀的魔導士,有朝一日能為雙親報仇並把姊姊レジーン給拯救回來。
時間就這樣過了10年,現下的ダーナ已經是一個氣質出眾的美少女,除了精通各類魔法
知識外,也使得一手好劍,是ホルン村引以為傲的代表性人物。某一天,マッシュ交代ダ
ーナ去鄰近的村莊辦點事情,同時也想測試一下ダーナ是否具備臨機應變的能力。而就在
ダーナ離開村莊沒多久,不知從哪來的武裝集團突然襲擊了ホルン村,マッシュ雖然憑藉
著強力的魔法奮勇抵抗,但終究還是寡不敵眾,被不知名的邪惡魔導士給抓走了。得知異
變的ダーナ雖然火速趕回了村子,但依舊來不及拯救マッシュ,只能無助地呆立在原地。
就在那一瞬間,ダーナ覺得邪惡魔導士的背影讓她有種熟悉的感覺,同時自己的直覺也告
訴她這個人與姊姊レジーン一定有著某種關聯,而且可能也和當年雙親的血仇有著極為深
厚的淵源。於是ダーナ便即刻去追趕邪惡魔導士及其黨羽,除了要設法營救マッシュ之外
,也想藉由這次的追擊來釐清當年被襲擊的真相,並誓言消滅闇の帝王ヤブーサ,讓世界
免於邪惡勢力的威脅。
開頭劇情設定意外地慘烈與黑暗,跟ダーナ亮麗動人的外表有著一股不小的違和感。可惜
這款遊戲的過場文字敘述少得可憐,對於一些細節也沒有交代得很清楚(例如闇の帝王的
勢力及其背景以及為何ダーナ能在一開始就操作巨人キド等諸多疑點),所以有點浪費了
這個頗具衝擊力道的故事題材。遊戲的進行方式跟當時其他ACT作品大同小異,反正就
是操粽主人公一路殺到底這樣,不過這款遊戲還導入了載具、高速捲軸與STG等附加要
素,所以在進行上會比一般的ACT遊戲要有趣許多,這些豐富的要素我會在接下來的文
章慢慢補充,希望能讓大家充分理解這些附加要素所帶來的樂趣。
先來看看女主角ダーナ的性能。首先是關於ダーナ的基本操作,除了一般性質的移動性能
外,ダーナ還能做出兩種跳躍幅度。小幅度的垂直跳躍高度大概是一個ダーナ的身高、前
跳則等同於畫面的三分之一長,大幅度的垂直跳躍約兩個ダーナ的身高、前跳則接近畫面
的二分之一長。跳躍過程中可以進行些微的空中位移,也可以藉由方向鍵來修正前跳的幅
度,這對於中、後期一些需要跳躍才能避開的即死或損傷地形會有很大的助益,但反過來
看當然也有機會造成玩家的危機,所以如果沒有確實熟悉兩種跳躍特性的話,玩家就很有
可能會因為錯誤的幅度而莫名其妙掉入落穴之中。
ダーナ還能做出蹲下與匍匐前進的動作。蹲下時雖然無法移動,但可以避開敵方的上路攻
擊,也可以在蹲姿的狀態下進行反擊,而匍匐前進的動作雖然無法進行攻擊,但可以躲開
遊戲中九成以上的攻擊方式,算是一種半無敵的姿態,對於避開某些頭目的攻擊也很有效
率,例如1─1的中頭目在發動判定寬廣且暫時無敵的來回速擊時,玩家就能利用匍匐前
進的姿態邊閃避所有攻擊、邊尋找反擊的契機,是比蹲姿更具實用性的基本技巧。
ダーナ的攻擊方式有兩種:一種是靠著手上的長劍,另一種透過三種魔法來攻擊與防守。
長劍是ダーナ必須長時間依賴的主要攻擊手段,揮動過程中的弧線可以對上、左、右三個
方向的位置造成損傷判定,而持續揮動則可以產生三連擊的效果,但因為遊戲中幾乎沒有
什麼可以讓玩家發動三連擊的機會(耐久力高的敵人通常會在命中兩次後逃開或格擋),
所以這個動作設定感覺也跟著浪費掉了。長劍也能直接對上方做出刺擊的動作,雖然判定
變得很狹窄,但可以穿透平台來對上方敵人造成傷害,是恨有用的技巧(當然也能用來對
空,但時間沒計算好的話往往只會造成失誤)。長劍揮動時所產生的視覺效果跟實際判定
距離有些許差距存在,簡單說就是判定距離並沒有看起來那麼長,而且長劍沒有任何強化
的機會,所以玩家得依據實戰經驗來自行判斷長劍與敵人的距離,以免造成揮空後的短暫
硬直而讓敵人有可趁之機。
蹲姿狀態下揮動長劍的速度會比站立時的三連擊更快一些,而且連續效果可以一直持續下
去,不像三連擊會有短暫的硬直出現。可惜因為沒有需要連擊才能消滅的對象(或者說沒
有可以持續發動連擊的機會),所以跟三連擊一樣無用武之地,而且判定距離也會跟著變
短,這可以在1─1的中頭目戰中得到印證,玩家只要蹲著攻擊就會發現攻擊判定距離略
遜於頭目,但只要恢復站姿就能靠長劍的攻擊距離壓制住頭目,所以也是一個沒什麼用的
動作設定。整體來看,ダーナ的動作雖然多樣,但礙於硬直的設定而顯得有些不靈活,特
別是連擊時所產生的僵硬感與落地後無法瞬間轉身反擊的設定,往往會被敏捷度高的敵人
趁虛而入,所以最好減少過大或是多餘的進攻動作,才能讓損傷的機率降到最低。
我方可使用的魔法共有三種,但玩家不能隨意選擇或切換,只能依據MP的多寡來決定使
用種類,跟早期的ACT名作『戰斧(ゴールデンアックス)』的魔法啟動機制極為相似
。這個設定大概是為了平衡遊戲難度所做的考量,不然玩家一定都只想用中間那種(笑)
。魔法有時候會出現無法使用的情形(例如搭乘載具時或特定戰鬥狀態下),所以不需要
特別珍惜,該用的時候就快點用,反正補充的機會很多。簡單介紹一下三種魔法的特性,
首先是初級魔法ファイヤーマジック,發動後會在ダーナ的前、後方各發射出三個附加火
焰效果的分身並以擴散的方式飛向畫面兩端,攻擊力等同於玩家揮動三次長劍,初、中期
的一般雜魚都能達到一擊殺的效果,趕路的時候可以用來清理一下路徑,但頭目戰狀態下
使用的話只是事倍功半而已。
中級魔法フォグマジック是唯一的輔助魔法,發動後可以讓場景短暫產生出霧霾的效果,
ダーナ便能以完全無敵的姿態進行攻擊或持續推進,是遊戲中最具實用性、也最值得常態
持有的魔法,適用於各種情況,頭目戰狀態下更是能提升攻略效率。フォグマジック的效
果大概可以持續個10秒左右,時間上看起來似乎並不長,但只要能確實掌握住敵人的弱
點及其動向,這10秒就能造成敵人不少損傷,對戰鬥相當有幫助。
高級魔法サンダーマジック是一種具有高破壞力的全畫面毀滅魔法,威力強大到頭目戰以
降的敵人可以全數一擊殺(包含某些中頭目角色)。雖然用到的機會不多,但威力的確很
值得信賴,危急時刻發動時可以瞬間逆轉情勢。有趣的是,魔法名稱明明叫做サンダーマ
ジック,但視覺表現上反而比較像是火山熔岩噴發之後的景象,不知道為什麼會這樣設定
?此外,這個魔法得到1─2之後的路徑才有機會使用(MP在1─2之後才有機會達標
),所以玩家如果想透過魔法一擊殺1─1的中頭目就只能利用中、後期頭目被降格成雜
魚的機會了。
遊戲只設定了兩種道具,分別是用來回復MP的綠色球狀物與回復HP的紅色球狀物。取
得的方式很簡單,只要打倒特定的敵人便能輕鬆拿到手。道具的持有者是一種穿著長袍的
劍士,將其打倒後就會出現道具,已經出現的道具並不會因為時間流逝而消失,所以玩家
可以先專心對付其他敵人再回頭去拿道具也不遲。MP回復道具每取得一次就能回復總量
六分之一的MP,這同時也是一次魔法的使用條件,MP全數回復後再取得並無任何附加
效果,所以在MP全滿的狀態下建議可以先放一次サンダーマジック再轉頭去拿道具,自
然就不會有白白浪費掉的遺憾。
而HP回復道具每次取得後可以回復一格HP,HP無損傷的狀態下再取得就能提升兩格
最大值(其中一格會先回復),是遊戲中非常重要的道具,務必要取得。事實上,在1─
2的路徑就開始存在著可以取得HP回復道具的敵人,而且最上面那一個還可以無限重生
,玩家只要在打倒該敵人並取得道具後往下跳、再往上爬回附近的位置,就會發現敵人會
再次出現,藉由這個機制來反覆取得HP回復道具後,就能把HP直接衝到最大值(30
格),這也是遊戲唯一的密技。這裡有個重點要特別提醒大家一下:如果在取得HP最大
值之後陣亡並且接關的話,HP就會減少到20格的狀態(也就是兩次升級後的正常HP
值),所以玩家最好不要出現死亡的狀態,不然HP就會被無情縮減,而遊戲唯一能提升
HP最大值的地方也就只有1─2那個區域了。
玩家在打倒敵人後可以取得若干的經驗值,取得後的經驗值會累計在螢幕下方的EX欄位
上,而這個數字不單單只是分數紀錄,而確實有著升級的效果存在。當玩家將數字提升至
100000分與200000分時,會各別強化一次HP最大值(一次提升6格最大值
),而且同時還能讓HP全回復,是極其寶貴的兩次補給機會,攻略時一定要多加利用,
關鍵時刻絕對會幫上大忙。倘若玩家已經先利用1─2的密技將HP提升至最大值,那麼
升級的機制就會失效,純粹只能當作分數看。不過升級的效果並沒有辦法讓HP達到最大
值(最後只會到20格),所以是要先在1─2把HP衝到滿還是想利用正常的升級程序
來取得難得的補給機會,就全憑玩家自己的判斷了。
話說這個升級機制其實還滿吝嗇的,好歹也該讓ダーナ的基本攻擊方式提升一下,就算擔
心威力會影響遊戲平衡,至少也該讓攻擊演出或判定有點變化,不然外貌有點改變也可以
,僅僅只是提升與回復HP難免讓人覺得單調與失望,而且200000分之後就沒有什
麼其他效果了(至少也該讓玩家還有一次全回復的機會吧?),後頭衝分數的動力當然也
就沒那麼大了。關於分數,在不刻意反覆追擊會重生的敵人的前提下,破關時大概能拿到
900000至1000000分不等的分數,不過沒有任何獎勵、遊戲也沒有二周目之
後的設定,所以只能用來滿足一下成就感而已。
這款遊戲除了必須靠著ダーナ力戰群魔外,幾個特定關卡還有搭乘載具的設定,算是遊戲
一個比較明顯的亮點。其實遊戲一開始就能先體驗搭乘魔巨人キド虐殺敵方的快感,只是
這個開場所顯露出的各種疑點頗讓人在意就是了。キド的普攻的威力雖然不小,但判定短
得可憐、揮擊速度也慢,所以敵人的劍永遠會比キド先命中,實在很不好用。不過キド在
跳躍時所產生的破壞力和判定就讓人讚譽有加,對於絕大部分的雜魚都是一擊殺,就算是
降格後的中頭目角色也能在數招之內分出勝負,是非常值得信賴的攻擊手段。
雖然キド在遊戲初期沒多久就會被帶走 (演出效果很容易讓人誤解為被消滅),但玩家
還是能在STAGE4的頭目戰與STAGE5時看到他,只是遊戲並沒有對於キド有太
多的著墨,而且STAGE5的強制離脫演出也讓這個角色完全沒有後續發展可言(過程
中比較像是ダーナ無情地捨棄了他),有點可惜了這個讓人印象深刻的輔助角色。在搭乘
キド的狀態下,只要キド被敵方命中就會造成ダーナ的損傷,偏偏キド的體型本來就很不
容易閃避攻擊,所以玩家要有「必定會造成損傷」的覺悟,利用強勢的跳躍邊攻擊、邊快
速前進才是避免大量損傷的不二法門。
STAGE2前段的可手控高速捲軸地帶得靠STAGE1的頭目トミーウォーカーJr
的愛馬ブレイヴァリー來進行。在騎乘馬匹的過程中,玩家一樣可以進行攻擊與跳躍,同
時也可以利用左、右兩個方向鍵來微幅控制馬的奔跑速度,而右鍵搭配跳躍鍵就能做出更
大幅度的跳躍動作,這樣就確實閃避由後方追來的落石或敵方騎兵。跟魔巨人キド比較不
一樣的地方在於:ブレイヴァリー本身並沒有被傷害判定,所以玩家只要小心別讓ダーナ
遭到攻擊就能輕鬆溫存HP至下個階段。不過有一種狀況是例外的,就是當落石不慎絆到
馬腳時,ダーナ也會跟著受傷,這點要稍微留意一下。基本上這個地帶我建議從頭到尾都
以加速的狀態進行即可,一方面可以利用加速狀態下的大幅度跳躍來閃避由後方而來的襲
擊,另一方面則可以縮短攻略時間,同時也能享受到馳騁戰場跟除草(?)的快感。
STAGE4可以靠著有翼獣グリフィン在天空中自由飛行,關卡也順勢變成STG的模
式,是遊戲另一個比較特別的地方。グリフィン除了具有飛行優勢外,還能射出火球來攻
擊遠方的敵人(魔法發動鍵),火球一次最多可以射出3發,對於飛行軌道不容易掌握的
敵人有不錯的牽制效果。而在グリフィン背上的ダーナ一樣可以揮動長劍攻擊,而且揮擊
速度會比平時更快一些(類似蹲姿時的效果)。長劍與火球要相互搭配,這樣才能克敵制
勝,尤其是當敵方快接近ダーナ的狀態下,長劍的威力與寬廣判定會比火球更有其威脅性
,因此長劍依然是玩家不可或缺的攻擊手段。此外,グリフィン也沒有被傷害判定,所以
玩家只要集中注意力別讓ダーナ被命中就好,特別要小心一開始就會看到的一種白色蛇狀
敵人,牠的歪斜軌道最後有很大的機率會移向ダーナ所在的位置,而且不容易命中(長劍
不容易打到他),看到時最好快點用火球擊落,不然就朝著反方向閃避,以免被牠糾纏不
清狂損血。
遊戲共有六個STAGE,每個STAGE又包含了2至3個不等的小區域,區域之中還
有中頭目在看守著,內容上算是很具誠意了(撇開場景空洞的部分不談的話)。除了ST
AGE1(搭乘キド)、2(搭乘ブレイヴァリー)、4(搭乘グリフィン)與5(再次
搭乘キド)有機會搭乘到各種載具外,攻略過程中也有向上攀爬與快速下坡的路徑,ST
AGE3甚至還有滑坡(海邊消波塊?)的概念出現,可惜製作小組並沒有多加利用,只
是讓它單純成為跳躍的踏板而已,著實可惜。音樂音效的表現只能算是差強人意,雖然導
入了合成音效來凸顯巨人キド或其他特定角色的存在感,但必須短時間犧牲掉主音軌的運
作而讓BGM效果被閹割這點反而會讓人有點詬病,而BGM並沒有什麼比較能讓人印象
深刻的曲目,玩家腦子裡所留下的聲音記憶大概就只有ダーナ或敵方角色的詭異揮劍聲了

畫面呈現方面,以當時的軟硬體技術來說算還不錯就是了,一些場景細節著實呼應了遊戲
的世界觀、敵我兩方的角色刻劃也很貼近中世紀的味道、魔法效果也頗具演出魅力,整體
可以來到70分左右的水準。可惜路徑過於空洞與敵方佈署不夠密集這兩個問題都辜負了
場景上的用心,雖然有損傷和即死地形來強化敵方的陣線,但太過乾淨與善意(?)的場
景讓這些設定顯得可有可無,而且敵方最大同時登場數只能來到5個(5個敵人同時在場
上時,其他敵人就不會出現),這個缺點固然可以靠著上修敵方耐久力來補強,但玩家在
進行遊戲時還是會覺得有種意猶未盡的感覺,可惜了ダーナ那些富有層次的動作與魔法設
定。當然,場景空洞的問題在早期家用遊樂器平台上是一種顯而易見的情況;原因有很多
,但大多都脫離不了軟硬體侷限這個問題,所以勉強可以算是非戰之罪。不過這款作品還
有製作經驗與技術層面的問題在干擾著,如果能在發表前多加審視與修正一下,或許就能
讓遊戲的表現更加亮眼。
難度方面,整個攻略過程幾乎偏向了簡單的範疇,同平台的經典作品『超級忍(ザ・スー
パー忍)』的難度如果是滿分100分的話,那這款遊戲大概就只有50分左右。主要的
關鍵在於玩家不但掌握了判定優勢(同時揮劍時,玩家的判定會先命中敵方)、豐富的動
作與強大魔法效果,還能藉由密技來提升HP的最大值,而且又有5次的接關機會,所以
就算是ACT遊戲苦手的玩家也能在這款遊戲上重新建立起自信心。也因為遊戲實在是太
過於簡單了,所以我建議大家一開始可以直接從HARD等級的難度開始進行,NORM
AL與HARD的最大差異就在於敵方耐久力與格擋的出現率,尤其是中、後期一些中頭
目以上的角色,耐久力最多可以差到兩倍以上,打起來格外刺激,挑戰性自然也就增加不
少,對實力有其自信的玩家不妨可以試試看。
雖然遊戲有不少可以改進的地方,但我覺得都還算是可以忍受的範疇,唯一最讓我無法忍
受與釋懷的莫過於最終戰的詭異安排。在最終戰的狀態下,背景會出現一個超有魄力的黑
影,玩家一定會直覺他就是最終頭目(事實上他的確是,也就是劇情所提及的闇の帝王ヤ
ブーサ),所以只要打完那些強化過後的雜魚就能看到這個黑影的真面目並與他決一死戰
,想起來就讓人覺得熱血沸騰。但上面的敘述都是理想狀態,實際上千辛萬苦打完被附身
的姊姊レジーン與雜魚四連戰之後竟然只出現了逃離ルーマー城(敵方根據地)的場景,
那個超有魄力的黑影就在雜魚四連戰之後突然消失,然後玩家就看著ダーナ背著姊姊一路
跳出去並迎向破關畫面,而破關畫面又埋了一個莫名其妙的伏筆,實在很讓人火大。
ACT遊戲的王道目標不就是要跟視覺效果十足的最終頭目分出個勝負嗎?結果遊戲竟然
只安排強化雜魚來充場,這對一路上披荊斬棘並奮勇殺到敵方根據地的玩家來說根本是一
種侮辱,實在搞不懂製作小組在想什麼,要吊人胃口也不是這樣吧?倒是STAGE3的
頭目ガラシ與STAGE4的頭目クラーケン在視覺演出上都滿有震撼力的,而且ガラシ
的實力就跟他的外表一樣強悍,砍斷他兩隻手之後還會先選擇逃離戰場,然後在STAG
E5時再次登場C重點是與他對戰時也沒有什麼比較有其效率的攻略手段,除了靠拼血
不然就得靠フォグマジック來掩護,攻略難度比STAGE6的六連戰還高上許多(ドッ
ペルゲンガー+レジーン+強化雜魚四連戰),真的無法理解為什麼不乾脆把他排到最終
戰算了?至少看起來賞心悅目些,心理上也比較能平衡。
對了,STAGE6的ドッペルゲンガー也是一個很不容易對付的強敵(速度快、判定大
、而且還不能使用魔法),不過有一個很簡單的攻略方法,就是只要把她引誘至畫面的底
端,然後針對她想快速跳回中央背景的設定持續發動攻擊,就能在不造成任何損傷的狀態
下把她打到掛了。但這招並不是每次都有效,萬一她只躲在畫面外揮動三叉戟的話就表示
作戰失敗,玩家此時最好先跳開然後再重新引誘她至底端,這樣才有機會在無損傷的狀態
下戰勝她。
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-12-19 22:58:00
推板大久違的超好文;Dahna我覺得各方面都很不錯,就是色盤貧弱的像戰斧2或3,真是可惜~
作者: protect6090 (山茶花)   2016-12-19 23:00:00
版大的論文太長了,先推等手邊報告寫完再看xD
作者: kashin (小戶長日記)   2016-12-19 23:13:00
推推
作者: screech (呆呆)   2016-12-20 08:26:00
推心得,不過好長...XD
作者: popbitch (that's it)   2016-12-20 12:53:00
去youtube看了影片,畫面真的是很不怎樣
作者: OPWaug (哼哼)   2016-12-20 13:03:00
這麼在意畫面就不會些那麼多字來評論 畫面根本不是這遊戲的問題好好看人家的文章在寫啥
作者: popbitch (that's it)   2016-12-20 13:35:00
我是呼應2F的推文,畫面就真的很差啊我有說遊戲不好玩或沒深度嗎? 覺得畫面差也不能講?
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-12-20 14:25:00
和破關時那種透光畫面的表現其實算不俗。我最喜歡グリフィン那關,很有NAMCO那款西洋封神榜的感覺故事就..算了,殺到一半突然說有個素未謀面的姊姊要救..但一開故事並不是這樣敘述,他們七歲才分離,姊姊被搶走第三關結束那個老人卻說:事實上你有個姊姊....一副主角不知道有姊姊存在的口氣,這師父馬修真夠詭異...看到這片我就不由得會想到Saint Sword,我其實滿喜歡這種風格,不瞞大家說,我破MD過蘇丹之劍呢在以前的時代看到巨大角色我就會興奮....
作者: conpo (獅子たちの旗)   2016-12-20 15:55:00
所以我才對最終戰很失望,巨大且有魄力的boss才是王道啊:D
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-12-20 16:00:00
當然啦...這遊戲最後一關就只是變色雜魚...誰會開心...對於蘇丹之劍這種操作性極爛的片來說,他連小兵都是巨大角色看起來就很有爽感,更不用說中頭目都能快一個畫面高就衝這些,操作性再爛我也能完食...
作者: protect6090 (山茶花)   2016-12-20 16:13:00
蘇丹之劍的操作有夠爛,玩沒兩下就棄坑了...
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-12-20 22:35:00
蘇丹之劍和女神誕生發售日相差無幾,要是這兩部的優點能夠合一就好了,蘇丹之劍畫面和配色我覺得都很有水準,要這種畫面的流暢度可以大增,那可真是太棒了~但無奈,爛作就是爛作,畫面再好都沒用~
作者: qazxswptt (...)   2016-12-20 23:35:00
MD中期是不是有換開發工具 犧牲色數換流暢?有點忘了像戰斧2 3跟sonic 2 3就感覺有這變化 但到後期 好像順克服這問題 色數變好 流暢也夠 像火槍英雄 漫畫英雄做出來的效果真的蠻厲害的

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