Re: [閒聊] 電腦與遊戲機

作者: erspicu (.)   2016-01-27 04:11:08
再做一些資料補充,其實這個可以整理成繪表,
連帶更詳細的當時作業系統主流.顯卡主流相關資訊等等,做歷史回顧.
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可參考 http://videogamecritic.com
個人電腦極端不普及 (8Bit CPU為主),
而遊戲機畫面多數以點線概念組合而成 atari 2600 1977年9月
Apple I https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_I 1976年 (6502 8Bit CPU)
Apple II https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_II 1977年(6502 8Bit CPU)
(我出生前的年代...比較不可考..)
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任天堂 1983年7月15日 (8Bit 特製6502CPU)
8086 1978年(16Bit CPU) ,
80286 1982年2月(16Bit CPU , 開始有保護模式) ,
80386 (32Bit CPU) 1985年10月 ,
80486 (直接內附浮點運算輔助器) 1989年
DOS主流時代
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超級任天堂 1990年11月 ,
windows 3.0 1990~1994年
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任天堂64 1996年6月23日 ,PlayStation 1994年12月
Windows 95 1995年8月 ,Windows 98 1998年6月 , Windows ME 2000年9月
OpenGL 1.1發佈 1997年1月 ,
DirectX 1.0 1995年9月30日 ,
DirectX 3.0 (D3D加入1996年)
3D加速顯卡約於 Windows 98開始慢慢普及
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GameCube 2001年9月 ,PlayStation 2 1999年3月 , XBOX 2001年
Windows XP 2001年
PlayStation 2初期到中期仍然保有硬體優勢,但
隨著D3D發展成熟和顯卡技術進步,中期後遊戲效果被電腦超越
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PlayStation 3 2006年11月 Wii 2006年11月,XBOX 360 2006年3月
從這代開始遊戲機架構與個人電腦靠攏成為趨勢主流
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補充:
古早時代與任天堂和超任同期的電腦為何CPU能力遠比遊戲主機強,
但畫面表現輸於遊戲機?
那時電腦顯卡與遊戲機畫面輸出概念其實並不太相同,
電腦顯卡主要分為文字模式與繪圖模式,遊戲需要靠繪圖模式進行才有彈性,
而繪圖模式下顯卡的作用僅止於將特定的記憶體位指資料內容轉換成Pixel輸出,
而cpu若是要表現出遊戲畫面,所有遊戲畫面均要由cpu負責從邏輯層.
資料產生到最後寫入到顯卡特定記憶體位置(簡單來說畫面連最小單位pixel都靠cpu算),
同期的任天堂與超任CPU只需要負責邏輯層的工作,
遊戲畫面構成的概念主要由背景.Sprites.OAM構成,
CPU只需要把素材資料(那時候就是所謂的title)填入到特定的記憶體資料區域
(這段甚至常常靠DMA完成,CPU只需要告訴特定的DMA register從
rom哪裡的資料拷貝幾份到ram何處,就自動完成,連MOV指令都不用),
,然後背景MAP資料區填入對應title編號,OAM寫入我要在遊戲畫面上操控
哪些Sprites產生何種屬性,接著畫面輸出和特效就全靠GPU去完成了
(全靠硬體管線單位周期時間內完成),同樣要構成遊戲畫面,
遊戲主機的CPU負擔跟電腦相比是天差地,
而古早遊戲機GPU處理的概念其實也就等於現在遊戲繪圖卡的顯示所做的事情.
遊戲畫面其實GPU能力遠比CPU重要,透過GPU輔助,
就連arduino也能擁有相當豐富的畫面效果,參考
http://excamera.com/sphinx/gameduino
看介紹 https://www.youtube.com/watch?v=EWn-6FB4cNQ
其實如果要復古的話,這個ARDUINO UNO的SHELL味道比較接近....
CPU的部分只是ARDUINO UNO的 8-bit AVR RISC-based microcontroller而已
滿酷的...硬體規格 uno https://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno
作者: aton602 (南方堂果)   2016-01-27 05:25:00
一些特效遊戲機可用顯示單元處理,但早期PC只能全用CPU硬幹,顯示單元只是顯示用,有時為了CPU效能只能用別方式代替或閹割效果
作者: popbitch (that's it)   2016-01-27 09:05:00
一直覺得sfc的硬體很有趣,cpu速度超慢,但畫面很棒
作者: RuinAngel (左)   2016-01-27 10:44:00
其實從DX3後期到DX5左右這時電腦上就有少數能媲美遊戲主機畫面的遊戲出來,也有移植主機遊戲到電腦上(例如FF7),扣掉運算因素的話電腦遊戲因為容量的關係也有在其他方面勝過主機的遊戲,例如PS世代前全配音遊戲
作者: qazxswptt (...)   2016-01-27 10:48:00
你把pce super cd放那裡了
作者: RuinAngel (左)   2016-01-27 10:48:00
上面DX5應該是DX6,記錯XD囧rz 樓樓上不講我忘了那台的存在..話又說回來早期的Dinput真是有夠爛,電腦遊戲不為鍵鼠優化一下的話買控制器又是一筆支出
作者: lokuji (わけがわからないよ)   2016-01-27 11:17:00
那時的FF7pc版確實是dx5啊,惡靈古堡一代pc則是dx3的樣子
作者: eva19452002 (^^)   2016-01-27 12:47:00
我猜sfc是因為同時間發色數多,所以感覺畫面很棒
作者: tint (璇月)   2016-01-27 14:07:00
我一直是PC和遊樂器二邊都有在玩 而且會追求畫面表現我覺得主流PC硬體和高階PC硬體可以分開看 像1996年Voodoo卡一代推出時 有支援Glide的一些遊戲是可以媲美N64的畫面 當時雜誌上也有介紹比較二者硬體 不過Voodoo卡那時並不普及到了DC/PS2世代初期(1999~2001) 那時候我覺得表現各擅勝場遊樂器的3D畫面上多邊形用得滿多的 同時呈現的物件也多 但缺點是解析度較低 鋸齒感也較明顯(PS2的framebuffer設計)至於PC的3D遊戲解析度通常都1024x768了 畫面解析度較高而後DX8推出 主流顯示卡配置了頂點著色單元(GF3、ATI8500)呈現出來的畫面效果就拋開DC/PS2了 只有同樣支援DX8的初代XBOX能和2003、2004年的PC遊戲有同級畫面表現(比如UT2004)之後到了2005年Xbox360推出 遊樂器才又比主流PC畫面表現領先不過領先的時間也不長 2007年後就完全追不上了 一直到現在大學時買的Voodoo2還留著 http://i.imgur.com/R2a3XAG.jpghttp://i.imgur.com/RCI3TLh.jpg想當年我真的是畫面黨...遊樂器全機都買 高階顯卡新出也一張一張買 記得1998年時 我的All-in-Wonder Pro 還是直接去ATI的台灣分公司冶天科技買的 光華沒進這張 一張卡要1萬多結果玩Quake2很頓 之後又買了Voodoo2和G400
作者: RuinAngel (左)   2016-01-27 15:03:00
看樓上的卡好懷念我當年買了一張banshee不知扔哪去了
作者: macgyver980   2016-01-27 16:00:00
當初為了玩太七買的Voodoo2來玩,花了4000多吧
作者: lokuji (わけがわからないよ)   2016-01-27 16:44:00
粗略地劃分的話,dx6以前:3dfx、7~8:NV、9:ati、9.0c:NV還有一堆連名字都沒人會去記的...例如製作gc顯示晶片的
作者: tint (璇月)   2016-01-27 16:51:00
DX7之前 PC遊戲的3D API主要由Glide和OpenGL為主導
作者: lokuji (わけがわからないよ)   2016-01-27 16:52:00
只查基本資料的話,英文版的維基百科應該都有相關條目
作者: tint (璇月)   2016-01-27 16:53:00
DX7之後Direct3D發展愈來愈成熟 就成為PC遊戲主流了其實1996~2007之間 遊樂器和PC的3D表現是互有領先的狀態1996:N64和Voodoo表現差不多 但一般主流PC不會裝Voodoo卡1997:NV的Riva128出現 3D加速卡和顯示卡的概念開始合而為一這一年PC遊戲3D表現開始提昇 比當期的遊樂器畫面好一些1998:年初Voodoo2推出 Quake2、極速快感3...很多遊戲表現讓人印象深刻 到年末SEGA的Dreamcast主機推出 遊樂器扳回一城DC主機上的PowerVR2晶片大約和RIVA TNT、Voodoo2、Banshee..這些顯示卡同級 而且PowerVR2也有推出PC版本顯示卡1999:年初TNT2、Voodoo3、G400推出 年中後Geforce 256推出這時PC硬體的進步速度非常快 以GeForce 256來說 它硬體規格其實已經贏過之後推出的PS2的Graphics Synthesizer繪圖晶片但遊樂器有硬體架構封閉、統一/資源集中的優勢 2000~2001間PS2的遊戲表現整體上來說比PC好些 當然PC上也有畫面好的遊戲2001年 Geforce3、ATI 8500推出 硬體頂點著色單元進入顯卡這也代表DX8開始普及 頂點著色單元的效果可以參考當年的測試3DMark 2001 https://youtu.be/ImEE0hbaJvk 這些效果DC/PS2是無法表現的 到2001年底初代XBOX主機推出 配置的NV2A等級介GF3和GF4之間 遊樂器這時又扳回一城 初代XBOX上有許多畫面不錯的遊戲 要移植PC上的大作也能勝任2002年ATI 9700推出 PC顯卡效能到了一個新的境界 這是第一張支援DirectX 9的顯卡 就如樓上lokuji板友說的到了2004年NV推出Geforce 6800 如lokuji板友說的主導了DX9c2003~2005年初 PC遊戲的畫面明顯勝過遊樂器了 直到2005年底Xbox360推出 這時遊樂器又扳回一城 它的繪圖晶片Xenos是比當時PC上顯卡的設計都先進 是第一個統一著色架構的繪圖晶片最早使用Unreal 3繪圖引擎的遊戲也先推出在Xbox360上面大約一年後戰爭機器才推出PC版本 遊樂器畫面優勢約到2007年之後就被中高階PC拋開了 但不可否認的 遊樂器有著硬體封閉
作者: ddrdod (乖乖)   2016-01-27 17:57:00
錯字:位指,PS2是2000年3月,360是2005年11月上市的
作者: tint (璇月)   2016-01-27 17:57:00
資源集中應用的優勢 而且廠商會開發遊戲很長一段時間就以GTA5來說 2006年的PC設定最低畫面效果一樣不能玩但2005年的XBox360仍然是可以玩到GTA5的 還比PC早玩到想輕鬆、省錢玩遊戲的話 買遊樂器還是值得的至於畫面黨想追求PC畫面極致 那就必須付出更高額的金錢了
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-01-27 18:03:00
T大這推文可以另成一篇,滿有歷史價值的我也經歷過這時代,不過遊樂器和PC的畫面之爭除了遊樂器會3~5年無法提升硬體的潛伏期外(優勢當然是封閉架構),遊戲引擎架構思考的方向轉向也是很大的主因。從拼多邊形和浮點運算的概念轉到在shading上下手導致即使在低多邊形都能獲得超越當時感官的震撼。史克威爾用單核Thunderbird+Gefoce256弄出超逼真的即時CG
作者: tint (璇月)   2016-01-27 18:08:00
這是遊戲畫面黨的血淚史 遊樂器和PC二邊玩燒錢很快啊啊啊~
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-01-27 18:08:00
就嚇傻一堆人看好這個前景,但當時的人物頭髮還是拚多邊數,直到DOOM3的畫面出來,大家都暈了....於是全都改向一直到今天遊戲引擎和顯卡更強調支援下世代Shading而非多邊形數,但遊樂器就是晚一步,會被釘住個幾年...我想歷史上的這些大事還是要畫圖搞分支線才說的清楚....
作者: tint (璇月)   2016-01-27 18:14:00
當年Nvidia用GF3即時演算出接近FF電影版的畫面讓我印象深刻http://www.nvidia.com/object/final_fantasy.html
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-01-27 18:15:00
當然,這可是大事情,連電視遊樂器雜誌都有報導女主角和一個像博士的傢伙的即時運算
作者: tint (璇月)   2016-01-27 18:16:00
當時的展示影片我有存起來 不過要找找...
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-01-27 18:18:00
我也有燒在光碟裡(握),還是在學校抓用RAR分片用磁片存的
作者: tint (璇月)   2016-01-27 18:18:00
話說遊樂器和PC二邊玩燒錢很快啊啊啊 不過年紀大了 現在顯卡反而不買最高階的了 買個6、7000元的中階顯卡就好遊樂器也看有沒有想玩的獨占遊戲才去買 不多機制霸了> <
作者: oginome (荻野目洋子)   2016-01-27 18:20:00
我是幾年前被幹走一塊Quadro,從此不再買繪圖卡....https://www.youtube.com/watch?v=PkbyNZ55kMg就是這段,GF3的DEMO片
作者: tint (璇月)   2016-01-27 18:30:00
這是2003年的跨平台遊戲 這遊戲有出初代XB、PS2、PC、Mac版https://youtu.be/Tvybacyrcrw 初代Xbox版表現約等同於PC版可以比較看看 2002~2005歐美廠商出了不少橫跨三平台的遊戲PS2版都是被評價畫面較縮水的版本 不過這也沒辦法
作者: eva19452002 (^^)   2016-01-27 19:04:00
哇,我不知道xbox畫質比ps2要來的好耶
作者: tint (璇月)   2016-01-27 19:10:00
PS2的CPU浮點運算強 但GS只能支援到DX7等級特效 而且eDRAM的一堆遊戲廠商無法駕馭 32MB記憶體相較於Xbox的64MB也小許多Xbox的配置和PC非常接近 NV2A等於是加強版的Geforce3歐美廠商跨平台遊戲可能就不會去針對PS2硬體開發和調整不過如果廠商能好好發揮PS2硬體的話 也是能有很不錯的畫面像SCE自家的戰神系列遊戲 https://youtu.be/82CXgQ_LF88
作者: rogerkidd (心を開いで)   2016-01-27 20:18:00
就算DREAMCAST 很短命也不該把他遺忘啊
作者: ceming (閃乱カグラ)   2016-01-27 20:54:00
遊戲SENSE超越當年10年的DREAMCAST
作者: tint (璇月)   2016-01-27 20:58:00
當年主機廠商時期的SEGA真的是創意十足的公司
作者: qazxswptt (...)   2016-01-27 21:22:00
常做一些前衛的遊戲 然後市場審美跟不上 日後才理解..
作者: RuinAngel (左)   2016-01-27 21:38:00
DC當年的預設手把真難用... 玩久手好痛
作者: qazxswptt (...)   2016-01-27 21:42:00
PS手把也讓我的大拇指很痛
作者: kojiro0531 ( )   2016-01-28 03:18:00
看到T兄的留言真的讓我回憶以前用過的硬體一幕幕都跑回來,很難想像以前用的東西現在一台手機就遠超越不知道什麼時候開始,就對硬體效能沒有一直追的熱情了
作者: coolcliff01 (OTZ)   2016-01-28 20:43:00
跟樓上同感 看推文真的回憶一直湧現啊 十來年前都會追著雜誌報導跑 玩遊戲機搞電腦硬體 現在一台平板或是手機就能打發一天了 QAQ
作者: qazxswptt (...)   2016-01-28 20:55:00
掌機也行 遊戲性還大勝XD

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