[心得] SMS 忍者公主(Ninja Princess)

作者: conpo (獅子たちの旗)   2015-01-09 16:15:44
部落格圖文好讀版:
http://tinyurl.com/nsr7kq3
我的人生中所擁有的第一台家用遊樂器,並不是當年任天堂所發表的那台紅白機(NES
),而是SEGA所發表的SG-1000系列。這個名字可能會讓大家想不太起來是哪
一台,但只要提到它的另外一個名字「阿羅士('Aaronix)」的話,大家應該就會有點印
象了。不過我的不是初代機,而是後來的SG-1000M3,也就是大家常常聽到的「
SEGA MAKE 3(簡稱MK3)」,歐美玩家則通稱為「SEGA MASTER
SYSTEM(簡稱SMS)」,不過SMS這台遊樂器算是MK3的改良機種,只是後
來就約定俗成,MK3之後的所有機種就都以SMS作為通稱這樣。雖然說是改良機種,
但SMS跟MK3兩者本質上其實是一樣的,幾乎可以說只有外觀上的不同,直到後來S
MS把MK3需要額外添購的Yamaha YM2413 FM聲音晶片套件、3D眼鏡適配器以及手把
連發功能都做成內建一起拿出來賣時,兩者才有明顯的區別。我記得這台遊樂器是親戚送
給我們的,理由是因為對方的小孩覺得同一時期的紅白機比較好玩、遊戲也比較多,所以
就把他們不想玩的這台MK3送給我當生日禮物。而附送的卡帶同時也是我生第一個所擁
有的電視遊樂器專用的遊戲卡帶,也就是今天要介紹的這款「忍者プリンセス」。
從結果來看,SEGA在當年那一場8位元遊樂器爭奪戰中的確摔得不輕。或者這麼說好
了,SEGA或其他廠商大概都沒有想到任天堂發表的那台紅白機竟然會如此熱銷,光是
日本自己的遊樂器市場就被寡佔了95%,後繼的SNES發表後還讓任天堂的政權屹立
不搖了好些年,完全主導了遊樂器產業的發展方向。不過MK3之後的同系列遊樂器在歐
美市場還是有一定的影響力,幾台後繼機跟學習套件其實都賣得不差,可惜主戰場日本的
市場怎麼養就是養不起來,被任天堂寡佔後的差距更加拉大不說,加上當時的第三方幾乎
是以一面倒的姿態力挺任天堂,導致這個系列遊樂器的發展呈現後繼無力的狀態,縱使有
歐美市場支撐也無法擋住NES的威能,滿可惜的。
雖然SMS系列在市場競爭上敗下陣來,但它並沒有因此消失,SEGA透過穢土轉生的
方式讓這台遊樂器以另外一種面貌重新登場,也就是大家所熟知的「SEGA GAME
GEAR(簡稱GG)」。不用懷疑,GG基本上就是SMS的縮小與改良版本,而且只
要透過轉換器就能向下相容過去在SMS上發表過的遊戲,遊樂器又附加了TV收視功能
,加上當時頻繁的廣告與同捆版行銷作戰,讓大家以為這台掌上型遊樂器或許可以讓SM
S再現榮光,只可惜最後還是失敗了。歸咎原因,基本上跟當年那場8位元市場爭奪戰其
實差不多,任天堂的「GAME BOY系列(簡稱GB)」無疑重現了當年的戰況,而
苦主依然是SEGA,但我個人倒是覺得GG自己也該檢討一下就是了,雖然有優於GB
的聲光效果,但恐怖的耗電量跟笨重的設計都讓玩家無法忍受。無法像GB一樣便於攜帶
也就算了,電源的問題才是最讓人詬病的主因;沒記錯的話,當時的鹼性電池勉強只能撐
兩、三個小時左右,沒變壓器接著根本玩不下去,問題是攜帶型遊樂器哪有人沒事會帶著
變壓器的?就算帶了也不知道能插哪,光這一點真的就不是GB的對手,被打倒只是剛好
而已,所以我當年還滿後悔買GG的(囧)。
回到遊戲的部分。在我得到這台遊樂器之前,我就已經在外頭小賣店所附設的租用服務中
玩過同平台的幾款遊戲了(當時還是10元20分鐘的美好年代)。在那個時候,遊樂器
跟卡帶都是一般平民百姓眼中所謂的奢侈品,價格自然都是天殺地貴,根本不是一個小孩
子所能負擔的。就算把辛苦存下來的壓歲錢全部梭哈下去也還是不夠,要是沒長輩的奧援
依然只能站在展示櫃前乾瞪眼,所以我跟大部分的小孩一樣,只好拿微薄的零用錢去附近
的小賣店稍微潮聖一下,就算沒錢也無所謂,去看人家玩也好過在展示櫃前發呆流口水,
而且一邊花錢打電動還要一邊克制其他慾望來存錢,希望將來有一天能把遊樂器抱回家玩
,是非常辛苦、同時也非常單純的小小夢想,只是後來這個夢想是在紅白機上實現了,真
佩服當年的自己(遠目)。因此,如果當時有人肯把遊樂器送給你時,那對一個小孩子來
說無疑是莫大的恩惠,是會感動到說不出話來的,所以這台遊樂器我還滿珍惜的,直到現
在都還留著(雖然不知道還能不能動就是了),紀念意義頗大。
關於卡帶跟遊樂器的一些過往,我日後再另外開一個篇幅討論好了。說真的,這裡面有不
少八卦跟回憶可以聊,但怕一寫下去就沒完沒了,所以這裡就暫且打住,還是先把重點放
回到遊戲上面。「忍者プリンセス」這款遊戲是一款家用平台的移植作,原初作品則發表
於1985年的大型電玩平台上,頗受好評後便在隔年移植到SG-1000這台家用遊
樂器,成為當時的主力遊戲之一。因為家用版本的軟硬體效能有其極限,所以聲光表現跟
流暢性跟大型電玩版本相差不小,但頗具挑戰性的難度倒是一點都沒有變,即使到了現在
,我還是覺得這款遊戲很不容易單機突破就是了。
以整體表現來看,當年的大型電玩版本其實已經可以用「華麗」兩個字來形容了,除了水
準之上的聲光表現外,遊戲還使用了當時ACT作品少有的強制捲軸效果來提升遊戲的樂
趣,加上驚人的關卡數與流暢的操作性,無疑是一款優質的作品。要不是那一年的大型電
玩市場也算是精銳盡出的一年,不然這款遊戲應該會更加受到注目才對,我個人還滿推薦
的。題外話,1985年的好作品還真不少,ACT的部分有「綠色兵團(Green Beret
)」、「馬雅歷險記(Pitfall II - The Lost Caverns)」、「戰場之狼(Commando)
」與「魔界村(Ghosts'n Goblins)」等,STG的部分則有「兵蜂(Twin Bee)」、「
虎式直升機(Tiger-Heli)」、「神應一號(Terra Cresta)」及「宇宙巡航鑑(
Gradius )」等,儼然是大型電玩市場的一個小盛世,在八零年代中期掀起了一股不小的
熱潮。
後繼機SMS發表後,SEGA又推出了一款名為「忍者プリンセス1メガ版:忍者」(
海外版本則稱為「Sega Ninja」或「The Ninja」)」的作品,這款遊戲的進行方式跟原
初版本相同,但巧妙利用了當時SMS優異的硬體性能與大容量卡帶讓「忍者プリンセス
」這款作品可以用另一種方式復活,整個遊戲的素材跟BGM幾乎可以說是重新製作,而
且還加入了原創的敵方角色,但卻保留了原初版本的諸多有趣要素與玩法,相當讓人耳目
一新。角色跟場景的繪製更加細膩不說,遊戲的流暢度也與大型電玩版本幾乎無異,而且
敵方同時登場數也較過去作品多,又不會在人數眾多時產生圖層錯割的問題,表現讓人激
賞。在這款作品中,玩家所操作的主角不再是可愛的くるみ姬,而是一個青年忍者,這大
概是為了迎合海外市場所做的取捨,但如果能選擇くるみ姬來進行我覺得應該會更吸引玩
家的注意力。此外,這款作品也保留了家用版本的收集卷軸要素(收集到全數卷軸才能看
到遊戲真正的結局),而且還增加了速度卷軸的設定(可以提升角色的移動速度),並且
容許玩家保留攻擊強化跟速度卷軸的效果直到後面的關卡(只要角色不死亡,兩者的效果
就不會消失),樂趣完全不會輸給大型電玩版本、卻又有大型電玩版本沒有的獨特點,相
當值得一玩,有興趣的玩家可以找來玩玩看。對了,這款遊戲有一個很無聊的秘技,只要
玩家在標題畫面下輸入上、下、上、上、下、下、下、上、上、下、上之後,就會出現一
則隱藏訊息「うどんこ こんどう」,這則訊息其實只是拿製作人的名字來惡搞而已,並
沒有什麼特別的意義或功能,大家笑笑就好。
回到主題上。「忍者プリンセス」的操作方式很簡單,兩個按鍵都是攻擊鍵,發動攻擊後
會看到主角くるみ姬射出匕首,最多連射數為三發,三發都丟出去後會有一小段無法發射
的緩衝時間(約半秒鐘),這點一定要留意,因為許多危機其實都是在那一小段時間裡出
現的,敵人也很懂得利用那一小段時間來反擊我方,不然就是因為近身下無法反擊而被砍
倒,所以攻擊時最好不要盲目亂射,以免因為緩衝時間而發生致命的失誤。兩顆按鍵一起
按下可以發動遊戲中唯一的忍術「隱身術」(大型電玩版本則預設為第三個按鍵),玩家
大概有一秒鐘的時間可以利用隱身的無敵效果閃避敵人並逃離危險的地方。不過這個隱身
時間真的很短,而且無法閃避各種地形障礙物(樹木、牆壁、房屋或石燈籠等),所以主
要還是用來閃避敵方包圍或飛行道具用的,對於擁有高速追擊能力的敵人則幾乎等於無效
(例如狗、武士或高速忍者等),這是因為敵人能追跡隱身狀態下的玩家,所以遇到速度
比自己快的角色根本逃不了,如果這時再遇上一大群敵人,且又亂發動隱身術的話,就幾
乎只能現身出來受死,碰上這兩種類的敵方陣型時建議還是利用打帶跑的方式比較有用,
隱身術並不是一個理想的解決方案。
一般狀態下,くるみ姫只能使用判定很小的匕首來攻擊,但因為可以朝八個方向做攻擊,
所以並不是那麼難用就是了,只使用匕首攻略這款遊戲的玩家也是大有人在,因為遊戲所
著重的並不是徹底將敵人清除乾淨,而是如何快速突破關卡取得所有的紫色卷軸並找到隱
藏通道,所以不提升武器的效果也無所謂,畢竟敵人幾乎是一擊殺,而且逃命比攻擊還重
要(無誤)。除了紫色卷軸這個破關道具外,在攻略過程中還能取得黃色卷軸,取得後就
能讓攻擊方式改變,くるみ姫此時就可以發射判定更大、威力更強、且具有貫通效果的手
裏劍來迎戰敵人,對於攻略有非常明顯的助益。手裏劍在每一個關卡中都有機會取得,通
常都必須打倒敵人後才能拿到。手裏劍跟匕首一樣可以抵銷敵方的各種飛行道具,就連最
後幾關的鐵砲也沒問題,只是因為鐵砲的射速快,所以玩家常常會跟不上,此時可以透過
連發的效果來補強,就能輕鬆抵擋鐵砲的連續射擊,進而在短短幾秒內就打倒頭目。不過
某些頭目的大型手裏劍跟持續迴轉的鐵棍是無法被抵消掉的,而且手裏劍也無法貫通某些
地形障礙物(例如石頭、樹木或房舍等),所以碰上這些強況時最好還是想想其他的作戰
方法,千萬別傻傻搞特攻。還有就是手裏劍的效果無法保留到下一個關卡,所以注重殺敵
的玩家在每個關卡中搜尋手裏劍就是一件很重要的事情。
遊戲從城外的小村莊到城下町再殺進寒天城本丸的秘道,共有十三個關卡可供玩家攻略,
且玩家的位置會透過一張地圖來表示,每個關卡都有其特色,在早期的動作遊戲中,這款
作品的視覺表現跟遊戲性都相當讓人驚艷。只可惜SG-1000這個版本的移植作品受
到了軟硬體的諸多限制,把原初版本某些有趣的要素都閹割掉了(例如強制捲軸關卡跟加
分道具等),所以如果有玩過原初版本的玩家再回頭來玩這款遊戲的話,就會覺得大失所
望,完全感受不到原初版本的魅力之處。但如果跟我一樣沒有先接觸過大型電玩版本的話
,就會覺得這款遊戲真的很好玩,在當年可是讓我廢寢忘食了好一陣子,直到破關我才去
買下一款遊戲來玩,而且還捨不得把這款遊戲脫手,沒事時還是會拿出來挑戰一下,看能
不能練到單機突破這樣。
這款遊戲在當時其實算是很有難度的作品了。這主要有幾個因素:首先是攻擊的部分,玩
家只能做八個方向的線性攻擊,可是敵人的攻擊方位卻有三十二個角度,所以敵人往往可
以從我方的死角攻擊,如果來不及發動隱身術的話基本上就只能準備重新來過了。而且敵
人往往還會利用逃出銀幕範圍或以超高速移動這兩種賤招來躲避我方的攻擊,碰到這種情
況要是沒有辦法耐著性子跟對方耗下去的話,就請快點往前跑,千萬別傻到被牽制在原地
。其次,隱身術雖然可以躲過飛行道具與敵方包圍,但無法輕易躲過速度飛快或擁有連射
能力的敵人(例如持刀的武士及橘色忍者),而且如果現身的位置附近又剛好有敵人駐守
的話,往往也是難逃一死,加上敵方飛行道具與斬擊的判定都很寬,玩家又沒有隱身術以
外的其他防禦措施,所以稍不留神就很容易被打倒。此外,遊戲安排了許多包圍網式的伏
擊陣型,而且效果都還滿不錯的(囧),常常會讓玩家在來不及反應的狀態下就被瞬間解
決掉,加上家用版本的角色沒有原初版本那麼流暢與迅速,所以難度更勝一籌,玩家自然
就得花更多時間來熟悉敵人的布陣方式,靠著持續堆疊屍體的戰法才能順利突破每個包圍
網。
遊戲有時間限制(會在畫面的右上角計時),計量表換算成現實時間大約是三分鐘左右,
時間一到就會自動宣判死亡,不過這個部分我覺得沒什麼影響就是了,主要是因為關卡都
不長,敵人的耐久力也都處於一擊殺的狀態,所以玩家因時間終了而掛點的機率其實很低
。以大型電玩版本為例,攻略時間大概只要一半就夠了,所以我會在某些關卡利用另外一
半的時間來賺加分道具(定時出現敵人的調寶率較高),這樣就能在短時間內取大量的分
數並增加生命數,而且完全不會因為時間的問題而產生失誤。還有就是遊戲中並沒有所謂
的安全地帶,意思就是遊戲中並沒有可以讓玩家完全躲避敵人的場所,就算玩家退回之前
的路徑也一樣會定時出現敵人來襲擊玩家(家用版本通常都是一個會使用飛行道具的忍者
,大型電玩版本則有機會看到兩個以上的敵人登場),所以還是勇敢地向前進吧。還有一
點要提醒大家,這款遊戲是無法接關的,所以玩家只能靠預設的三個生命數一路過關斬將
到最後,好在每50000分就會增加一個生命數,而通常玩家大概可以拿到三次,所以
玩家等於有五次死亡的機會來突破這款遊戲,難度上真的不低,對於自己技術有自信的人
可以挑戰看看。
最後聊聊缺點好了。首先是關於家用版本,這款遊戲受到軟硬體限制的部分不光是聲光表
限而已,畫面的捲動方式也是一個問題,SG-1000版本的捲動效果可不是什麼噱頭
,而是因為製作小組考量到記憶體無法承受大量運算而想到的折衷措施,而且還是在減少
敵人登場數跟場景物件細膩度的兩個前提之下,所以當初這款移植作品應該移植得很辛苦
才對。另外就是關於遊戲的頭目戰。不管哪一個版本,頭目永遠都是同樣兩個人;一個負
責城外、另一個負責城內,相當寒酸。要不是他們的攻擊方式會稍微改變一下,不然真的
滿單調的,我覺得這是一個很讓人遺憾的地方,扼殺了某些樂趣。而且頭目的耐久力幾乎
沒什麼變化,攻略方式也很單調,縱使頭目的攻擊方式改變了,玩家還是可以用同一種方
式跟角度來打倒頭目,變化性著實欠佳。對了,如果玩家在打倒城主後又從第一關開始就
以為這款遊戲是無限迴圈的話可就大錯特錯了,遊戲可是有所謂的破關設定,條件就是在
十三個關卡中找出五個隱藏的紫色卷軸,並選擇正確的隱藏路徑才能破關。這些卷軸可能
藏在某個敵人或某個地形障礙物的附近,要全找到真的得費一番功夫,至於隱藏路徑嘛,
請留意弟十一關路邊的石燈籠,其他BJ4。不過破關畫面也沒什麼就是了,就只是看一
下卷軸的內容而已,並沒有特別的CG或其他訊息出現,但以當時的技術來看,這樣的設
計已經算是一種突破了,玩家只要多花點心思就能輕鬆克服。
作者: qazxswptt (...)   2015-01-09 16:30:00
GG的續航確實是大問題 不過當時我常躲在被窩插電玩加上畢旅做好準備帶一打電池去 同學平常只有GB玩我這台對他們來說畫面好又新奇 變得很搶手 也不是玩全後悔了 囧...至少他有光榮過Orz
作者: conpo (獅子たちの旗)   2015-01-09 16:33:00
我懂你的感覺,畢竟它也曾讓我囂張過一陣子XD
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2015-01-09 16:52:00
原來這片才是Shinobi的原點啊 以前一直以為是忍系列
作者: eva19452002 (^^)   2015-01-09 17:41:00
看一下畫面,比紅白機畫面還好耶,SEGA也太悲情了,從8bit到64bit,從來沒贏過
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2015-01-09 18:17:00
genisis在美國其實贏SNES 但歐日慘敗
作者: kojiro0531 ( )   2015-01-09 19:14:00
推conpo 真的在同學中風光過,還拿它來當SS的螢幕輸出玩SFZ過
作者: xbox1 (插爸萬)   2015-01-09 20:30:00
我用GG看過電視... :P
作者: cloud1017 (銅鑼衛門)   2015-01-09 22:03:00
GG真的太耗電 當年我同學在遊覽車上拿出來現寶結果只風光了一個小時多就沒電 而且沒備用電池 XD
作者: tint (璇月)   2015-01-09 23:18:00
SMS版的雙截龍比FC版的接近大型電玩版 也可2個人玩 後來MD版的移植度又更高了 除了音樂比較刺耳是缺點
作者: eva19452002 (^^)   2015-01-10 14:26:00
MD版有雙截龍?
作者: tint (璇月)   2015-01-10 18:15:00
http://youtu.be/ksuOA3XNq2Y MD版雙截龍是最接近街機的版本
作者: qazxswptt (...)   2015-01-10 18:40:00
MD版的音樂編壞了 但很像AC版本 沒有變形太多
作者: EDGE (選前擾民選後隱形)   2015-01-10 19:36:00
conpo版大您的SMS還留著嗎?買一張Master Everdrive讓它重振雄風,跟SMS平台上的經典繼續歡樂時光吧 XD
作者: qazxswptt (...)   2015-01-10 19:57:00
Master Everdrive可以插在MARK III轉卡上用嗎?這東西好威喔
作者: EDGE (選前擾民選後隱形)   2015-01-10 21:35:00
http://ppt.cc/n8-1 預算夠的話這個也不錯(挖坑中
作者: qazxswptt (...)   2015-01-10 23:10:00
XD 最上面看得到的那三片我都玩過卡匣 真懷念MARK3 時期的外盒圖案 已經作的不錯了
作者: eva19452002 (^^)   2015-01-11 01:33:00
看完影片,MD雙截龍移植度真的超高的可見MD的硬體實力很接近同時期的街機
作者: tint (璇月)   2015-01-11 02:22:00
MD用的MC68000 CPU處理速度在當年算滿快的 而且還配了Z80當輔助處理 相較於1987年雙截龍用的基板的CPU M6309、HD63701其實效能還好一些 但MD的缺點是同時發色數偏低
作者: ZABORGER (亂入者)   2015-01-11 13:33:00
MD的音源一直是痛處吧?
作者: qazxswptt (...)   2015-01-11 13:56:00
也沒到差 編的好也不難聽
作者: tint (璇月)   2015-01-11 17:32:00
MD具有6通道的FM音源 編曲編得好的話也能夠很動聽以AC版的雙截龍來說 基板用的音效晶片是YM2151 是一顆8通道的FM音源晶片 MD用的是YM2612 具有6通道的FM音源 如果MD版能照原曲去編的話 音樂應該不會和AC版相差太多 但它似乎將一些聲部的音色改變 而且也改用PSG音源表現 才會變得有點刺耳
作者: qazxswptt (...)   2015-01-11 17:40:00
原來用到了PSG 難怪聽起來比較不行
作者: rahim1211 (幫你買果汁)   2015-01-11 20:57:00
MD初期的超級忍 音樂就很不錯了
作者: qazxswptt (...)   2015-01-11 21:05:00
超級忍的音樂當時是很大噱頭 當時還特定買回來聽他立體聲定位 大師作曲 音效編得又好
作者: eva19452002 (^^)   2015-01-12 19:59:00
在我心目中,MD最好聽的遊戲音樂是閃電出擊
作者: qazxswptt (...)   2015-01-12 21:50:00
MD上好聽的遊戲可多了 夢幻之星 閃電出極 米老鼠等等
作者: zack867 (心裡有佛看人便是佛)   2015-01-18 12:58:00
md主要的痛處應該是顯示機能吧 發色數,透明色等等

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com