[閒聊] D2R 簡評 2.6 新增符文組

作者: cito (シト)   2023-01-23 09:05:56
我先說結論
這次的新增屬性給得很小氣
之前說過,符文組能有7個額外屬性
1.10大多塞好塞滿
2.4新增的符文組大多只用6個
但至少都是實用屬性,例如迷霧(Mist)
這次,大多只用4~5個
屬性給的比 1.09 時還保守
我是不知道設計者在想什麼
符文組跟一般裝備的不同
在於符文組無法再靠鑲嵌補足
必須本身就具備較完整的屬性
第一批:
https://i.imgur.com/hkHfaQq.png
我們來看一個可能連前期打到都不會撿的頭盔
岩石制動器(Rockstopper)
輕便頭盔(Sallet)
防禦:163-201(變動)
等級需求:31
力量需求:43
耐久度:18
+160-220% 防禦強化(Enhanced Defense)(變動)
物理傷害減少 10%(DR%)
30% 快速再度攻擊(FHR)
+20-40% 抗寒(變動)
+20-50% 抗火(變動)
+20-40% 抗電(變動)
+15 體力(Vitality)
(Only Spawns In Patch 1.09 or later)
先說 吸收% 跟 吸收 的效果是不一樣的
結論來說 吸收 是比 吸收% 效果好很多的
戴20吸電雷力腰跟20%吸電鬼火
面對電魂根本是不同等級
結論:
Io 很沒用,新增第一批這些
證明還有辦法比 Io 更沒用
第二批:
https://i.imgur.com/Nyo4spK.png
這個是新增的魔法屬性
其實近戰職業的問題
就是打不到
對變身來說,防禦面當然是多多益善
但是打不到是個很現實的問題
對近戰職業來說
要貼身面對敵人的最大火力輸出
然後打不到敵人,無法即時吸血吸法
如何讓打不到的問題縮小?
野人有支配,而技能旋風有巨量的攻擊
就算不是拿悔恨,而是拿物傷可悲的不朽錘
還是可以得到不錯的傷害
第三批:
https://i.imgur.com/FpIbMCR.png
還是沒有解決打不到的問題
其實不如先下放一下
"無視目標防禦"這個屬性到低階符文組
然後搭配一些元素傷
甚至衰老或傷害加深
一提到傷害加深 D2 跟 D2R 團隊的超級精算師上身
其實就是對近戰職業極度不友善
第四批:
https://i.imgur.com/YEdhEKx.png
加強跑速的隱密,
不過屬性還是給得很少,
至於有些人同名符文組,屬性不同怎麼用?
其實只要弄成兩個,名字設一樣就行。
加速武器的點子勉強可以,
但其實加在冷門武器上可能會讓冷門武器翻身。
(例如:弩)
其實就職業套裝除了塔拉夏外,明顯不敷使用,
早就該更新了,
還有一堆獨特物品也是,
早期隨便給"無法破壞",以及增傷都給很低的屬性,
讓暴風尖塔等 20 大變成純收藏品,
後期只要一把靈光就輕鬆超車。
冷門符文組也夠多了,
不用新增新的冷門符文組了,
明明近戰職業的弱勢擺在眼前,
低等級能用的符文組還那麼少。
其實要調整一下,
讓商店能賣一些足以應付怪物的武器,
而不是一定要養隻法師,才能好好拓荒。
我不知道 D2R 團隊,
到底有沒有好好地玩過他們製作的遊戲?
還是只會跟實況主打哈哈?
然後秀一下組錯的符文組。
我對這個遊戲講話可能比較不中聽,
是我之前被暴雪整過的關係:
https://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1670769578.A.F1D.html

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