Re: [閒聊] D2R 環境預測雜談

作者: durllu (少年小樹)   2021-07-11 20:45:03
※ 引述《f22 (天道劍邪)》之銘言:
: 以一個骨灰玩者兼 mod-maker 發表看法.....
: mod 晚近幾年越來越興盛,最根本的原因是
: 官方對 D2 這樣的經典遊戲長期消極的不作為。
: 還有熱情的玩者想要延續遊戲的生命,就只能
: 自己動手了。
: 實質內容的變更,是最簡單的,但也是最難的。
: 最簡單的原因是裝備或技能的平衡性、實用性,
: 絕大部分透過修改文件設定檔就能達成,只有
: 一小部分需要 CE (code-editing)。技術門檻
: 非常低,甚至連國中生都可以。
: 深入的認識或理解,才能直指問題核心,不是
: 單純動動手指,改改數字大小或能力多寡而已。
: 否則,做得再多,問題依舊。如果重置版
: 想再賺一筆,勢必得觸及這些陳年爛賬,沒有
: 想像中的好解決,很多事情還會「動搖國本」,
: 也就是涉及基本制度面的變動才能夠徹底解決。
: 正因為這是一件極大的苦差事,
: 所以結論是,實質內容的處理,期待私人 mod
: 還比較有可能,但我看了十幾年 mod 的感覺是
: 大多數的心態也跟官方差不多,不想把自己搞
: 的那麼累,會優先做表面功夫,弄一堆新玩意
: 來吸引玩者比較實際。會認真處理技能或裝備
: 實用性的 mod 非常少,而其中處理成效顯著的,
: 少之又少。
看很多因情懷而回鍋的玩家討論著bot的問題。
我個人是認為,暗黑的bot問題只不過是果而不是因。
如果要根絕這個問題,那的確就是「動搖國本」的大動作更動。
這會整個改變暗黑2這款遊戲的本質,對,真的可以說到是本質。
我,作為一個老玩家,不懂mod,只是玩了很久。
到後來(也就是最近幾年)完全不玩原版,只玩f22大大的TSW mod。
並且幾年以前也大力的推廣。這當然是有我個人原因。
讓我們從這個問題開始:
Q:暗黑為什麼是打寶遊戲而不是打怪遊戲?
A:因為多數裝備都是垃圾。
最簡單的例子,你有軍帽的時候,你會想換其他獨特裝嗎?例如,獨特戰帽,獨特帽子。
除了少數神裝之外,軍帽一出,其他獨特帽子全變垃圾。
Q:再問為什麼?
A:因為軍帽給的屬性太強大。與其他裝備根本無法比擬。
同理,可以幹掉軍帽的那些神裝也是如此。
那身為一個玩家,誰不想要軍帽?
一件軍帽的加成如此之大,直接壓過技術/技能帶來的優勢。
這種裝備不平衡造就了「獨尊特定裝備」的偏好取向。
那麼,也就造就了打裝備勝過打怪的「現象」。
然後再來,因為這樣,所引發的現象便是「交易」。
有人就有交易,有交易就有「貨幣」。
而暗黑2是打寶遊戲,也是交易遊戲——至少這是我對原版暗黑2的看法。
我個人認為有多數人就是喜歡那種打寶的感覺才會熱此不疲地打暗黑。
(我也曾經這樣過。)
而極端裝備的存在更加強這種現象。
在人人都想要軍帽的世界,再加上另外一個因素:遊戲難度的簡單化。
原版遊戲其實沒有很難,(以我這個TSW mod老玩家的角度來看)。
其實拿一個簡單的範例就知道了:bot的存在正代表這遊戲其實沒多難。
他簡單到機器人(搭配神裝的前提下)也可以玩。
這又帶來什麼結果?
大量物品的出現。導致物品價格崩落。
對我來說,這有兩種面向。對賣家來說,bot可以說是讓人非常痛恨的存在。
因為拓荒一頂軍帽賣一個古爾都很合理,但bot的存在加速價格跌落,
不到一個禮拜一頂軍帽變到一個烏姆或者普爾都有可能。
對一個「真人玩家」來說,這簡直是災難。
誰喜歡自己好不容易打到的古爾在下禮拜變成烏姆?
即使想與之競爭,而誰能比的上機器一週24小時打寶?
但另一個面向,對買家來說,倒是非常歡迎bot,因為bot相當於大量製造的工廠製品。
換句話說,沒有bot,買家根本沒機會用好不容易敲到的烏姆買到一頂軍帽。
若照拓荒價格(一個古爾),這是要敲幾次熔爐?
有人就有交易,這無可厚非。但極端裝備的存在大大地強化了這種現象。
就想像一下吧,如果今天有個跟軍帽類似代取向不同的帽子存在,
那麼交易標的與價格可能就不太一樣。
再延伸下去,如果有十種帽子跟軍帽有大略等值的屬性呢?
那樣的世界會是怎樣?那樣的打寶環境與交易環境又會是怎樣?
bot還會只撿軍帽與葛利風嗎?大家還會只打軍帽葛利風年冠嗎?
還有價格還會是這樣嗎?
這就是本質上環境造就的現象,bot存在不過是種種因素下的產物而已。
光是裝備不平衡這一點就已經產生這種現象。
再來還有難度上的問題。難度其實由怪物以及技能不平衡所導致。
前面所講的bot也能玩暗黑,最經典的祝槌聖騎士就是技能不平衡的產物。
一招祝槌走天下,一根祝槌傷害破10K,幾乎秒殺所有怪物的現象。
這個怎麼看都不正常吧。要不然你也其他職業都能做到同一件事,那我就接受。
例如把風德改成這樣。
但這卻是bz的改版之後的產物——協同技能。
雖然bz想利用協同技能增加某些技能的使用率,但結果就是祝鎚丁的問題。
這個就是對遊戲認識不深而產生的新問題。
因為遊戲平衡本身是種遞迴效應,你新加入的刺激,也會改變原來的狀態。
他不是機械式地蓋房子,他是有機式的消化吸收。
這也是暗黑為什麼這麼難搞定的原因。那些問題環環相扣,互相影響。
你可以把原版暗黑想成一個一堆病纏身的重症病人,而且這些病還互相關聯。
而怪物難度平衡,我對這個意見是:不要讓人暴斃。
自暴娃娃、bug蛇是我不能接受的死法。
bz讓某些怪物強到秒殺玩家,其他情況卻讓玩家秒殺怪物。
我個人是認為這個不太平衡。
其他的還有傭兵平衡,職業內技能平衡,職業之間強度平衡。
這些都是原版必須要處理的問題。
但問題是:暴雪裡頭誰有本事處理這些問題?
那些遊戲設計師玩暗黑的時數,搞不好輸許多老玩家一個甚至兩個零,
怎麼期待他們對這款遊戲有深入的了解?
我個人在之前就厭倦了原版那種無盡的打寶的感覺,所以才玩專家。
而後又在專家感到沒有更好的發展。
我曾經想過quit,但沒有quit只是因為「我也不知道要玩啥」,所以繼續玩下去。
而當我發現TSW mod的時候,我發覺「這應該就是我所追求的『暗黑』」。
我所追求的暗黑是個「打怪遊戲」。
而這個模組,它同時是「打怪遊戲」、「組牌遊戲」、「配技能遊戲」三位一體。
他要求打怪的技巧。組裝備(組牌)的平衡與調整。還有技能選擇的搭配(含傭兵)。
「自由度」則是他的特色。本質上他跟原本暗黑已經不一樣。
這是最接近我要的「暗黑」。
而過往的那些經驗,竟成了我玩這個模組的基石。
我在TSW mod裡頭再次重頭練起,可以說是真正意義上脫胎換骨的層級。
看今天與沒玩TSW mod之前的我是判若兩人的差異。
而我也有自信,巔峰時期的我玩的暗黑是頂尖中的頂尖(只看PVM)。
但這個過程是那麼的辛苦,雖然山頂風景帶來的成就感是過往不可比擬。
我卻懷疑有幾個人可以做到。
(這種強度/難度是以單通來講。組隊的話,三人已可全通。
我與多年沒玩暗黑的親戚兩人組隊全破一次。)
證據就是,我玩到現在,沒發現幾個TSW mod的活躍玩家。
即使我過去大力推廣了,也是宛如以手當槳。
再者,回到很「現實」的情況。花錢買暗黑的,以我「個人意見」來看,
我是認為99.9%就是喜歡打寶遊戲跟交易遊戲的人。他們根本不管我這篇文章提的東西。
頂多就是覺得bot讓人很討厭(當他們是賣家的時候)。
但買到便宜的裝備的時候會感覺很爽。
(而很可能這源於bot的存在,因為有bot才買的到這種便宜裝)。
那麼,暴雪何必自討苦吃?盡幹些吃力不討好的事呢?
我只能說,模組的存在其實正反映了原版的不足。
模組的「受歡迎」更代表這種現象的嚴重程度。
畢竟模組就是有人想做跟原版不同而產生的。
但對我來說,認真去看這些模組的處理。
我想D2R應該還是可以賣得很好。雖然我不會想買。
作者: obeytherules (藍菇菇王)   2021-07-12 17:46:00
感覺我應該去玩這個T什麼的模組

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