[情報] DI 中國媒體QA

作者: Jotarun (forever)   2021-04-26 12:26:25
前言
繼12月的技術測試之後,《暗黑破壞神:永生不朽》團隊在iOS和Android系統上呈現庇護
之地世界的努力取得了重大進展。2021年4月22日凌晨,官方公佈《暗黑破壞神:永生不
朽》第二次封閉測試正式開啟,本次測試主要推出的內容是新職業聖教軍、新區域和新地
下城,以及陣營PVP系統;
在北京時間22日早些時候,暴雪娛樂《暗黑破壞神:永生不朽》遊戲總監Wyatt Cheng與
首席遊戲設計師Scott Shicoff接受了中國各大媒體的採訪,在這次採訪中,Scott
Shicoff談到了地獄骨匣系統,PVP系統,12人團本,公會問題等並對媒體關心的行動裝至
優化等一系列問題進行了解答
受訪人:
Wyatt Cheng,暴雪娛樂《暗黑破壞神:永生不朽》遊戲總監
Scott Shicoff,暴雪娛樂《暗黑破壞神:永生不朽》首席遊戲設計師
Q:「地獄骨匣」系統的獎勵是什麼?是否有專門的排行榜?
:「地獄骨匣」像是一個個人成長的PVE系統:它本身會有很多「等級」,你可以在不斷
向上挑戰的過程中讓自己變得更強大,還可以獲得對挑戰祕境有幫助的增益。
在這個系統裡,玩家之間沒有直接的排行榜競爭關係。事實上,你還會想讓別的玩家來幫
助你過關,因為這些首領真的很難打。
Q: 一般來說,手游內容消耗的速度會比較快,未來《暗黑破壞神:永生不朽》將會以怎
樣的節奏去運營以及更新迭代?
A:這是我們從去年底的技術測試就開始關注的問題,這次封閉測試我們也會繼續關注。
就目前的觀察來看,對於那些每天投入很多個小時在這個遊戲上的最硬核的玩家來說,大
概一周就能夠達到滿級,對於這些人來說遊戲內容的消耗速度的確是很快的。不過,我們
在遊戲後期準備了像「地獄骨匣」和」永恆紛爭」這些玩家可以持續和反復體驗的內容。
除此之外,我們還為遊戲上市後的長線運營準備了很多內容計劃,包括未來會陸續推出或
者解鎖新區域,新劇情故事,新副本,還有新職業。
Q:裝備會影響PVP狀態下的數值嗎?
A:當然。如果你在野外獲得了一件傳奇裝備,並通過自己的努力提升了它,這肯定會對
你PVP遊戲時有幫助。我們希望玩家獲得的裝備是精良的,因為這說明玩家真的付出了很
多努力;別忘了,玩家無法直接購買裝備,只能通過自己的努力來獲得裝備。
除了數值加成之外,裝備還會給你帶來操作層面的變化,如果你能將傳奇裝備的特性跟你
的遊玩風格很好地匹配結合,也會對你的PVP遊戲有所幫助。
Q:PVP獎勵會應用於PVE內容中嗎,如何確保參與PVP的玩家角色和純PVE玩家角色之間的
平衡
A:對於每一款《暗黑破壞神》系列的遊戲,很重要的一點就是不論玩家選擇玩什麼內容
,哪一種玩法模式,他們都能獲得樂趣和獎勵。在《暗黑破壞神:永生不朽》裡,所有的
裝備都是可以通過PVP或者PVE獲得的,我們不會在PVP系統中投放獨占的裝備。如果你在
某個副本中獲得了一件傳奇裝備,那麼你也同樣可以通過挑戰祕境或者參加「凱奧的試煉
」 來獲得它。因此,玩家不用擔心他是否只玩PVP或者PVE,他們都能在遊戲中獲得優良
的裝備並不斷升級它們,提升自己在遊戲中的實力。
Q:PVE中12人的團隊副本,同畫面人數、特效這些要怎麼平衡
A:我們的引擎支持很多人同畫面,其實對於目前12個人一組的團隊副本設置,我們已經
把同畫面人數和特效的平衡問題考慮進去了。對於「凱奧的試煉」這個團隊副本,如果把
所有人(48人)都放在一個螢幕裡,這不僅是技術挑戰也是對視覺特效的挑戰;所以在這個
副本里,我們把玩家分成了4組,每組12人。另外,對於玩家設備不能加載所有同畫面角
色的情況,我們的系統會自動進行動態調整,只顯示較遠玩家的名字。當你身處主城威斯
特瑪時,你一定會碰到這個現象。
Q:作為暗黑系列的首款手游作品,《暗黑破壞神:永生不朽》在操作設計的層面上,肯
定會有很多難點。那麼當遇到「平台優化」和「爽感還原」衝突時,你們會如何取捨?秉
承的原則是什麼?
A:首先我們不認為「平台優化」和「爽感還原」是衝突的,到目前為止我們還沒有遇到
過需要在這兩者之間做選擇取捨的時候。手機硬件技術經過最近這些年的快速發展,已經
相當成熟了,如今這一代人的手機甚至可以跟上一代人的主機相媲美。暗黑遊戲的很多爽
感,比如炫酷的戰鬥視覺表現,比如突然獲得你期待已久的裝備,都已經做到了《暗黑破
壞神:永生不朽》中。其實兩者不僅不衝突,手機平台還給「爽感還原」帶來了新的可能
,比如我們加入了一些新的技能釋放方式、新的怪物技能表現,還加入了遊戲內置語音,
這些都是之前的暗黑作品所沒有的。
Q:PVP會提供什麼樣的獎勵,這些獎勵是只能PVP獲得的嗎?
A:首先,對於玩家在PVP中可以獲得的裝備,在其他玩法中玩家也同樣可以獲得。但是,
我們的確為能夠成為「不朽者」的玩家準備了一些特殊的、獨有的獎勵。就像這次測試的
內容介紹裡提到的,在「永恆紛爭」這個PVP系統裡,玩家在成為「不朽者」後能獲得一
些專屬的外觀獎勵。「不朽者」領袖和他的四位副官的玩家角色信息,將被記錄在威斯特
瑪的榮譽牆上向所有玩家展示。對於「不朽者」領袖來說,如果在特定時間內他能完成某
個PVE副本,將獲得「永恆王冠」,它能給所有「不朽者」帶來增益加成。此外,在他的
執政期,「不朽者」領袖還可以在威斯特瑪擁有自己的雕像。
Q:組織管理人員除了招人踢人這些常規職能以外,還有什麼其他的管理特權嗎?
A:的確有。以「不朽者」為例,對於「凱奧的試煉」這個48人的PVE副本,只有「不朽者
」領袖和他的四位副官可以開啟;隨著不朽者統治等級的提升,「凱奧的試煉」會逐步開
放更高的難度,難度的選擇也是由「不朽者」領袖和副官決定的。
同時,不朽者陣營還有「週度戰略」這樣一個概念,不同策略的選擇會影響不朽者陣營的
著力點。比方說,如果領導者選擇了「不朽者「參與活動所獲得的統治力提升50%」這樣
一個策略,那麼對於「不朽者」陣營來說,這週的著力點就是盡可能多地參與各種各樣的
活動,幫助「不朽者」提升統治等級,獲得更多獎勵。另外,如果領導者預期「影盟」將
以更高的頻率「掠奪寶庫」,他們也可以選擇「強化寶庫」這個策略來增強相關的防禦能
力。在「影盟」這邊也是一樣,「影盟」的領袖也需要為他們的組織確定他們每週的戰略
或者目標,來更好地對抗「不朽者」,從而獲得加成或者增益。
再比如涉及多階段的8人對抗PVP活動「流放之戰」,裡面還會涉及到具體的排兵布陣的策
略,這些也是需要依靠這些領袖來為他們各自的組織來決定的。
Q:PVP的8人對抗場景是固定的嗎會出現不同的地圖和額外的PVP機制嗎?
A: 目前主要有兩張PVP地圖,一張是前面提到的「流放之戰」,另一張是「掠奪寶庫」。
後者比較特殊,這一張地圖有四層,每一層都不太一樣。隨著層數的深入,難度也會逐漸
增加。
Q: 那麼在「掠奪寶庫」這張地圖中,不同層數所對應的遊戲機制有區別嗎?
A:當然,在這個模式中不僅是越深入怪物越難這麼簡單。掠奪寶庫的機制是這樣的:當
「影盟」成員擊敗寶庫裡的守衛之後,搖鈴者就會出現,並開始敲響警告。如果「影盟」
成員不能在搖鈴者完成敲響警告的動作前消滅他們,「不朽者」就會收到警告,並可以加
入進來,將這個原本的PVE戰鬥變成一個PVP事件。隨著層數的深入,搖鈴者的強度和出現
的頻率都會提高。
對於「流放之路」,它是一個有多個階段的PVP地圖,而其中每個階段的機制都不太一樣
。而在每個階段當中,「不朽者」和「影盟」也都有他們各自不同的戰鬥目標和限定條件

Q:針對行動裝置的特性,相比於之前PC平台的《暗黑破壞神》系列,《暗黑破壞神:永
生不朽》有做哪些針對性的調整?或者是行動裝置獨有的體驗?
A: 正如我之前所說,手機給我們帶來了想多新的可能,比如我們加入了一些新的技能釋
放方式、新的怪物技能表現,還加入了遊戲內置語音,這些都是之前的暗黑作品所沒有的
。手機能讓《暗黑破壞神: 永生不朽》的社交屬性更強,你不僅能朋友一起體驗遊戲內各
種模式,甚至能結識一些不打不相識的「對手」。
Q:是否有推出多平台體驗的計劃?
A:我們目前的重點是專注打造行動端的優越體驗,沒有任何其他平台的相關計劃。
Q:PVP中,如何保持不同職業的平衡性?
A:對我們來說,讓玩家感覺到「我能選擇我喜歡的任何職業」是非常重要的,無論玩什
麼職業都能享受遊戲。===
另外,我們也希望各種英雄技能能夠盡量同時適用於PVE和PVP,儘管由於PVE和PVP本身存
在的差異我們會做相應的微調,但總的出發點是,我們希望無論是哪種玩法,相同技能的
效果表現以及玩家釋放技能所獲得的感受和體驗都盡量相同,玩家在不同玩法間切換時,
也不需要重新學習或者適應某些已經擁有的技能。因此,無論是在過去的技術測試,還是
即將開始的封閉測試,我們都會對平衡性保持關注,並對出現的問題做出優化和調整。
Q:《暗黑破壞神:永生不朽》會針對PVP模式的平衡,提供特定的技能與數值調整嗎?還
是會直接沿用PVE的技能與數值體系?
A: 我們希望玩家在PVE或者PVP中對同一個技能的感受是盡可能相同的,所以總體來說,
技能與數值體系在這兩個系統裡是一致的。例如,在PVE中某一個技能的冷卻時間是12秒
,那我們會盡可能地讓這個技能在PVP中保持12秒的冷卻時間。但的確也有一些針對PVP的
特例,比如群體控制類技能。這類技能在PVE和PVP系統中的平衡衡量標準肯定是不同的。
在PVE模式下,你可能能控制一個怪物長達4秒,但在PVP模式下,4秒可能就是永遠了。這
種情況下,我們會有一些特殊的調整。
Q:你們提到「影盟」的階層是由成員的活躍度決定的,那麼你們希望一個「影盟」是穩
定的嗎?是否擔心一些「影盟」成員因為追求榮譽出現頻繁流動的現象?
A:我們的預期是玩家會在一定範圍內流動,因為這其實是跟遊戲樂趣相關的一個點。玩家
會根據自己的目的或者遊戲傾向,在不同的暗社間流動,在《暗黑破壞神:永生不朽》這
樣的社交遊戲裡,這很正常,也很有趣。
舉個例子,大家都喜歡跟朋友一塊玩,但當你有一些個人追求、而你們的團隊進度又不是
特別理想的時候,你可能會流動去更強的「影盟」。這對於某些玩家來說很正常,他們就
是想進入強大的組織。對於類似這樣的流動行為,我們的態度是中立的,玩家可以自由決
定自己的遊玩體驗。
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