[閒聊] D3 拍賣場 = 被詛咒的難題?

作者: Jotarun (forever)   2020-02-24 23:37:02
https://igdshare.org/content/gdc2019-cursed-problem-alex-jaffe
https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ
本演講為GDC2019 遊戲設計中那些被詛咒的難題
以下摘錄D3相關部分:
講者畫面上一放出《暗黑III》的物品交易所畫面,台下馬上發出此起彼落
的嘆氣聲。《暗黑破壞神》系列主要的特色,在於數不盡的裝備多樣性,遊
戲核心迴圈重點在不斷打王,湊出神奇的套裝。不過在連線玩法加上裝備數
量如此龐雜的情況之下,就有開始出現了玩家交易市場,到三代時,正式出
現了官方經營的物品交易所。
《暗黑III》的承諾大致上可描述成:「豐富的打寶體驗」,以及「物品交
易商場普及化的想像」。這單純是實現難度很高的兩個承諾,還是根本上被
詛咒了呢?
聽眾的反應也是有一點分歧,印象不太清楚是哪一個意見的支持者較多。
Alex 提出他的看法,認為這是本質上互斥的兩個承諾。一方面,「豐富的
打寶體驗」會讓人不斷感到有趣,是因為每次都能有那麼一點期待,這次會
不會噴什麼玩家沒看過的數值組合出來。玩過的人都應該能體會,真的打到
神兵的瞬間,就跟你發票中(至少不是 200 元的)獎的感覺一樣。
但是交易所的存在,代表「物品是可替代的」,任何神兵到最後都會化為某
個標準價格,而打怪的意義,實質上就變成單純只是打金幣而已。實際上本
作的製作人就曾經公開表示過,「交易所削弱了暗黑的核心玩法,也就是
『打怪掉寶』的體驗」。講者將這稱為「獎勵商品化問題(Commodified
Reward Problem)」的一種特例,是被詛咒的問題。

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