[情報] D4 David Kim 談系統設計 Part 1

作者: Jotarun (forever)   2019-11-20 23:43:12
原文: https://us.diablo3.com/en/blog/23232022/
官方中文版: https://tw.diablo3.com/zh-tw/blog/23232022/
Y!翻譯: https://games.yahoo.com.tw/system-design-080212521.html
我從多年的經驗中深刻體會到,在設計遊戲以及精進遊戲的過程中,玩家社
群都是非常寶貴而且不可多得的資源。只要齊心協力,我們一定能成就創
舉。在歸類社群意見回饋時,我們必須消化許多不同的意見,這是我們所遇
到的最大難題。《暗黑破壞神 IV》仍處於開發階段,不過我們想讓各位都
能參與遊戲的設計與製作過程,讓大家一同見證這款鉅作的誕生。我非常感
謝各位玩家截至目前為止所給予的意見回饋,我很期待帶領大家一起深入討
論其中幾個最熱門的主題。
物品設計
我們還在處理有關物品設計的意見回饋,同時我們也在進行許多有關物品設
計的討論,包括:如何讓基本物品(包含稀有物品)更具深度和層次;如何
增加物品屬性的種類,讓能力更有趣、讓玩家的選擇更有影響力;增加物品
自訂的自由度,給予玩家更多自行選擇的空間。這樣一來,玩家才能享受探
索各種流派玩法的樂趣,而非動動手指在網路上搜尋「最強流派」就完事。
我們會在另一篇獨立文章中深入討論物品設計的細節,不過我們不會讓大家
乾等到那個時候,我們想要現在就跟大家分享關於某些主題的最新情報。
以下是大家討論最熱烈的幾個主題,如果我們有所遺漏,請告訴我們,我們
會盡量在日後的更新文章中與大家分享我們對於相關主題的看法。
《暗黑破壞神 IV》的自訂技能配置模式
BlizzCon 試玩版的使用者介面似乎讓大家誤以為《暗黑破壞神 IV》的技能
是綁定在特定欄位的。使用者介面以及許多試玩版的內容都不是遊戲的最終
定案,而我們也確實有打算在未來推出相關功能來支援自訂技能配置模式。
技能選擇以及技能指定功能一直都會是完整開放給所有玩家體驗的功能。
遠古物品
我們與社群的看法一致,《暗黑破壞神 IV》的遠古物品設計目前並沒有明
確的定位。我們當初應該要把《暗黑破壞神 IV》遠古物品的設計定位解釋
得更清楚一點的。我們原本想要跟大家分享一些初步的規劃方向,不過各位
也提出了很棒的論點,所以我們接下來會持續參考這些意見回饋,並重新審
視我們的設計。我們希望能夠在接下來的物品設計更新文章裡與大家分享更
多細節。
遊戲後期的遊戲進度系統
我們尚未決定角色升等與經驗值系統應該要是有上限還是無上限的。我們一
直有在比較這兩種系統類型的優劣,而我們也很樂意聽聽你的想法。許多人
認為無上限系統的缺點在於,這種系統最後的強度太高,導致透過其他管道
所獲得的力量無法與之相比。但是,不論是有上限的系統還是無上限的系
統,我們都可以自由調整各個系統所賦予給玩家的強度高低。
舉例來說:假設玩家累積了幾千個小時的遊戲時間……我們可以在這幾千個
小時的遊戲時間內,創造出能賦予玩家強度的有上限系統,並讓它賦予玩家
比無上限系統高 1,000,000 倍的強度,這樣一來無上限系統的強度就不可
能比得過有上限系統的強度了。
強度也不一定要隨著等級穩定提升,當玩家達到較高等級時,我們也可以降
低強度提升的幅度。我們認為關鍵在於玩家是否能夠獲得良好的體驗,我們
可以測試各種不同的調整方法,藉此來找出最合理的強度曲線。
除了等級上限之外,我們還想設計不同的經驗值系統,對此我們有幾個理
由。等級上限的設計能讓玩家有遊戲通關的成就感。而對於那些想更深入遊
戲的玩家來說,第二個經驗值系統能提供難度更高的遊戲後期目標和等級,
並在達成目標的過程中體驗到樂趣。我們也可以透過第二個系統推出更深入
的遊戲內容,因為玩家在進展到這個階段的時候,想必已經對遊戲更為熟練
了。我們的最終目標是在遊戲後期創造出一個有實質影響力的系統,並根據
你所偏好的流派玩法給予你明確的選擇。
力量來源
遊戲社群提出了很多有關力量來源的精闢論點,我們也準備重新評估不同的
力量來源在遊戲的各個時間點是否能夠賦予玩家適當的強度。
不過,我們也想澄清一件事,那就是在《暗黑破壞神 IV》裡,物品並不是
玩家變強的唯一途徑。你還可以透過許多其他途徑來提升強度:在升級的時
候角色會自然變強;技能階級提高時也會變強;天賦除了可以讓你使用特定
流派之外,也能賦予角色強度。當然了,你也可以藉由裝備物品來提升強
度,並獲得更多具有影響力的選擇。
傳奇能力只是物品強度來源的一部分,這點也是我們想特別提醒玩家的事
情:傳奇能力並不會因為自身強大的效果而蓋過了其他屬性的風采。舉例來
說,大多數物品只要擁有兩到三個一般屬性,就能媲美一個傳奇能力的強度
了。
秘鑰地城
我想大家最好奇的問題是,秘鑰地城和涅法雷姆秘境的不同之處為何。秘鑰
地城的難度等級會因為地城的詞綴屬性而有所提升,玩家也會因此面對更艱
難的挑戰。大部分的地城都是遊戲世界裡的真實地點,因此玩家能夠得知一
些地城的相關資訊,比方說會遇到哪一類型的怪物與事件,或是可能會出現
哪種地形等。有了這些資訊之後,再搭配秘鑰的特定地城屬性,玩家就能夠
在深入地城之前根據情況採取相應的策略。我們認為它與《暗黑破壞神
III》的涅法雷姆秘境最大的不同就是:你在進入秘鑰地城之前,可以事先
規劃並根據情況採取相應的策略。
請各位持續與我們分享你的看法,因為我們想讓大家都能參與《暗黑破壞神
IV》的設計過程。我個人認為,只有採納最棒的設計想法,才能為遊戲做出
最棒的決定,不論這些想法來自何方都可以。我最大的心願,就是希望大家
能持續進行有建設性的討論,並針對社群最重視的主題提供建議,所以請別
客氣,盡量提出你的看法吧!
我們地獄見,
《暗黑破壞神 IV》遊戲團隊
首席系統設計師
David Kim 敬上
作者: EvilCerberus (想聽樹懶叫)   2019-11-21 01:08:00
癲瘋讓HC回場難度大減,希望拿掉。
作者: SpiritWalker (Akai)   2019-11-21 05:14:00
等級無上限問題不大 限制成長率就行最大問題還是腦殘的套裝設計以及技能鎖死限制了玩法

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