Re: [閒聊] D3 來吧,來收集一下大家的各種意見。

作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2016-03-23 13:56:10
其實近期發過類似的文章,既然要整理,那就再發一次
改良角色成長模式
其實這個問題2.0就有了,只是現在的影響是2.0時期的千百倍
那就是"無法獲得額外支援的技能或傳奇特效無用武之地"
這原因來自於後期那些大量加成的特效只能針對特定玩法
技能只要沒有受到支援裝備的關愛或者關愛不足,就會在中後期失去使用的價值
而照理說,D3所有法術改成%武器傷害的原因一部分是改良D2這類問題
但是2.0後因為成長模式的改變,從一體性改成特定性後,造成這樣的結果
而近期改版大量的乘法成長模式更使這個現象更為嚴重
儘管最近有夢靨套試圖解決這個問題,但是每一種配法的加成強度不一
夢魘的設計為了避免破壞平衡只能就主流的既有高加成的一般傳奇組合來設定
只能減緩而無法解決問題
最簡單的例子,逐風者,他的傷害設計在T3是有用的
但是由於他的傷害只跟面板傷害連動,而面板傷害的成長極緩,遠不及難度跟主流配裝
致使版本初的後期就被拋棄了,更別提現在版本的中高難度那傷害跟沒有一樣
另外角色技能也受到這個影響,尤其是純傷害方面
其中影響最大的是"輔助技能附帶固定武器%數傷害效果符文",遊戲設計使得這些技能形同虛設
EX.霜甲的傷害符文
這裡有幾個方法改良這個問題
1.面板成長有效化,主屬性轉換傷害提升比照WOW的裝備等級採用等比級數成長的方式
這也同時解決主屬性不如特定屬性重要的問題
EX.每多100力量傷害是原先的1.5倍
2.傳奇特效成長
利用魔方等機制,讓傳奇物品的特效武器傷害%能夠成長,比照傳奇寶石的模式
3.採用多物品等級制度與遠古模式並進
4.調整特定次要屬性,並且能隨物品等級或遠古成長,包含部分傳奇特效
配套
大幅降低套裝/夢魘套加成
只要數值規劃妥當,玩法就能夠更多元

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