Re: [閒聊] 純粹聊聊D3這年來的變動

作者: wuchianlin (chianlin)   2016-02-04 04:46:29
在討論今天遊戲速不速食的時候應該要看跟什麼時代比?
我們也常常看到其他遊戲評論出現以下的論調:
「現在遊戲好速食啊」「為什麼某某遊戲不做XXX之類比較有趣(但花時間)的設計?」
這並不是D3的專利,箇中原因可以從兩個觀點來看:
1.遊戲族群不同
先把討論到快爛掉的「以前玩家比較認真」之類貴古賤今的說法擺到一邊,
含資料片在內,D2的銷售量與D3完全不是同一個世界的數字。到google
上面搜尋一下「暗黑破壞神 銷售量」之類的關鍵字就會看到:D2時期
銷售量破百萬就是個值得拿來說嘴的驚人數字,D3的銷售量可是超過了三千萬套!
這在今天依然是個難以想像的數字,足夠讓這個遊戲名留青史。
扣掉玩過D2的幾百萬人,這些多出來的,數以千萬計的玩家絕大部分根本
沒有接觸過前一代。有三分之一可能甚至沒玩過打寶遊戲……當這些人買下遊戲的時候,
可以想像得到那些在D2即使是最基本的常識也不能期待他們了解。那些以前被視為
潛規則的拓荒技巧與符文組合之類會把菜鳥嚇跑的東西當然也就變成可以被簡化的設計,
要知道即使是在這個版,我把精華區所有文章全部爬完一次還是完全看不懂
到底Diablo2那麼多種類的build要從零練起要怎麼做啊?所以在三代這些設計
通通不見了,取而代之的就是更簡單而且一目瞭然,但卻沒什麼創意的遊戲內容。
就是為了確保剛入門的菜鳥不管何時進場都能夠用最快的速度上手。
但是這並不代表設計師不能做出以前那種要花上幾百個小時去玩的遊戲設計。
為什麼他們不做?說起來原因其實也很簡單:
因為現在的玩家真的不再花那麼多時間打一個遊戲了。
2.競爭者的出現
現在的遊戲市場不只是頂級大作與其他雜魚的競爭那麼簡單,是頂級大作與其他頂級大作
與手機遊戲與電競遊戲與休閒遊戲與實況主等等之間的競爭。在Steam上面,大部分人
消耗在CSGO跟DOTA2上面的時數遠勝過Fallout4與witcher3這樣的大作。
某種意義上來說不是遊戲不夠有趣,而是現在玩家們有了更多有趣的事情可以做。
靠著延長遊戲時間爭取玩家課金的遊戲侵蝕了有限的時間與金錢。
在遊戲時數上太苛刻只會造成玩家的流失而已。
事實上我嚴重懷疑如果D3把遊戲時間的曲線拉成五倍長會有多少玩家真的願意花五倍的時
間下去玩。大部分人大概會選擇直接把遊戲關掉然後去打CS或者看統神鬼吼鬼叫吧。
D3如果真的要說有什麼毛病,我覺得是在設計上保留了太多的枷鎖,讓創新的地方顯得可
有可無。但比起D2,至少網路化幫助玩家跳過了二代那個難熬的開荒期,許多的操作細節
都優化得可圈可點。而且BZ確實有負起責任在之後的patch裏頭使它變得更好,它並不是
個爛遊戲,只是沒有以往BZ所做過的那麼無懈可擊。
事實上,到目前為止真正無懈可擊的網路遊戲也只存在在小說裏頭。
比起FF14那樣第一個版本歷經慘敗最後只好變成偽WOW求生存的悲劇來說,
是要來得好太多了。
作者: kaifrankwind (大師兄)   2016-02-04 10:15:00
1F你沒看懂原PO 原PO意思就是時間拉長沒人玩 還不用討論拉長後內容合不合理

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