Re: [閒聊] 其實D3沒有套裝會更好玩

作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2015-10-02 03:29:40
其實配裝不是只有套裝跟散裝的設定而已
還有一個環節叫做詞綴系統
只是ROS把它簡易化了,因為有附魔一不小心就9成頂
(誰的護腕不是主體元爆)
但其實這塊有很大的雕琢空間
只是礙在無印遺毒還沒排光,而且ROS開發時也沒設定好
比如說....
爆擊傷害,這點官方其實一直講過想讓它退場
因為它打壞整個配裝的活性
只是ROS的失策當初設計時沒有想到要拔掉它,在退場之前
就只好放空這一塊,等適當時機(通常是下張資料片)
再去好好調整
所以讀取畫面有一句是"堆爆擊傷害是非常好的"某種程度反映出這種無奈
可能有人會問,爆擊傷害不就眾多增傷屬性的其中一種嗎,為什麼就它破壞配裝其他不會
原因在於它跟爆擊機率連動的成長曲線太過畸形
這會讓其他競爭屬性設計上帶來不少麻煩
所以必須從爆擊傷害跟爆擊機率拿掉其中一項,當然就是爆擊傷害了
總之因為ROS沒拔掉爆傷,後續PATCH又動不了,所以乾脆內建在遊戲說明跟你說你一定要堆雙爆了
在雙爆必堆的情況下,詞綴幾乎被綁死一部份,這是要怎麼活化配裝
在加上各部位極端不平衡的詞綴強度配置(EX:護腕元素傷/項鍊防禦屬性)
所以詞綴系統在ROS等於死一半
這塊如果真的做好(包含詞綴跟技能或傳奇的連動性)
遊戲性會大幅提昇的
死神賭注就是很好的範本 善加改良會變成很好的配裝模式
當然有人會說,就算詞綴改好特定Build都有各自的最佳屬性
但這遊戲的樂趣就在於滿裝前不斷作取捨的過程
詞綴無法一步到位,那麼你想湊出完美配裝就必須多一個考量的點
只要拉高競爭詞綴的可用性就可以有效提高遊戲性
以項鍊為例,防禦屬性只要來個詞是30%減傷就可以讓人煩惱半天了

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