[情報] 凱恩之角專訪暗黑3製作人大量遊戲內容需

作者: hbk20491 (〥夢中情一場夢〥)   2015-04-24 17:01:55
凱恩之角專訪暗黑3製作人大量遊戲內容需要改動
今天下午我們凱恩之角在公測慶典現場對暗黑3製作人Rob Footer 與高級技術設計師
Wyatt Cheng 做了一次專訪,其中涉及了大量遊戲內容,以下是訪談的全部內容。
以下內容由雪暴君編譯整理,轉載請註明出處!
http://d.163.com/15/0423/16/ANTA2CVP00314LEB.html
原文網址:http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173105932
我們訪談的嘉賓是:
Rob Footer, 暗黑3製作人
Wyatt Cheng, 高級技術設計師
凱恩之角:PVP將會有改動嗎?
設計師: 目前我們還沒有任何公佈pvp系統的規劃,有些裝備在pvp裡過於不平衡,更重
要的原因是目前我們還是專注加入更多特效裝備到pve遊戲裡。
凱恩之角:國服商城的物品的更新頻率是多久?
設計師: 我們沒有固定的日程表說每月推出新品或者每個補丁推出,我們的遊戲系統可
以無需補丁即可推出商城新品,當然推出新商城物品的頻率是會快過補丁頻率。特別要說
明一點,我們希望能滿足國服玩家的需求,大家會希望看到什麼樣的寵物,什麼樣的翅膀
和頭像框,我們會去盡量滿足大家的需求。
凱恩之角:有沒有更豐富的賽季獎勵?
設計師: 是的,我們專門設計了衣櫥界面來管理這些裝扮和獎勵,大家可以期待將來有
更多的東西。現在我們在考慮第四賽季會給那些獎勵。
凱恩之角:會不會開啟更高的難度,例如T7、T8等?
設計師: T7、T8這種更高的難度我們目前正在評估,但還沒最終決定。我們是有點猶豫
原因在於,對於那些希望有更高難度的玩家來說,他們可以去刷宏偉祕境,我知道很多玩
家不喜歡去玩宏偉祕境,他們喜歡T6進而會希望刷T7或者T8,而對於其他玩家來說,比如
引劍加千颶套的打法在提升難度之後可能就沒法用了,所以我們希望能讓遊戲內容保持一
個較低難度的水平,好讓玩家可以用各種各樣的裝備來嘗試不同的玩法。
凱恩之角:宏偉祕境守護者血量過高導致玩家花費大量時間來打首領戰,是否有改動計劃

設計師: 是的,我們目前在評估所有的祕境守護者,我們關注的重點是讓它們的首領戰
變得更有趣些,我的觀點是,玩家覺得首領戰時間太長,情況確實是這樣,而戰鬥過程又
很無趣的話那就更糟糕了,這是我們面臨的第一個問題。第二個問題是,首領血量過高,
在內部版裡我們把首領怪的血量削減了20%,但我們還在調整中,我不知道最後實裝時會
是什麼樣,但是我們確實覺得目前首領怪的血量過高,我們會在將來的補丁中做出調整。
凱恩之角:石頭人首領怪即頌岩怪是衝榜最愛,是否會做出調整呢?
設計師: 最終不管怎麼樣總會有些怪對某些打法比較簡單,而有些又比較難打一些。不
過對於石頭人這個怪,對很多人來說都是太簡單了,所以我們會做出調整,雖然我還不知
道具體怎麼變,但是我們的目標是讓首領怪們的表現更為接近。
凱恩之角:秒回傳奇寶石等防御寶石跟其他攻擊向寶石無法相比,將來會做怎樣的調整?
設計師: 我們需要從多個方面來審視這些寶石,我們希望給玩家提供更多的生存手段,
暗黑是一個極度個性化的遊戲,你可以把自己的角色打造成更偏向生存還是偏向進攻,所
以我們會給玩家提供像秒回寶石這樣的生存向裝備,另一方面來說,我確實覺得現在怪物
的傷害過高了,這是我們在調整的一個方面,但是這是一個很複雜的問題,比如玩家利用
無限控制的手段(恐懼頭)來打怪,而怪物一旦攻擊就是秒殺的局面。所以我們希望能給
玩家提供更多的手段來對付怪物,同時要削減怪物的攻擊力,尤其是像40,50層以上這樣
的高層,但最終我們是要移除無限控制這種打法的,因為這種打法很糟糕。
凱恩之角:那恐懼頭最後會變成什麼樣?未來的組隊祕境會是什麼樣?
設計師: 目前還不清楚最終會是怎麼樣,但是恐懼頭這種打”雕塑“的玩法是很糟糕,
我們總體上是不會去對現存裝備做出修改的,所以我們會去找別的辦法,但是現在還沒有
具體的可說的,但有一點是明確的,怪物不應該被無限控制一動不動長達一分鐘。[成哥
在別人的提醒下終於想到了一個更好的說法“這一點都不有趣“。至於之後組隊的問題,
我們擁有極具創意的玩家,組隊總會找出一個其他什麼方案出來,當移除無限控制之後,
我們還有這麼多的物品和特效手段,我們還有PTR,我期待我們極具創造力的玩家們會找
出一條新路子。
[Wyatt Cheng隨後糾正了自己的說法] 設計師:我不應該說”讓玩家自己找到一條新路子
“,這個有點過了,理想的情況應該是怪物能威脅到玩家,而玩家組隊協作共同輸出擊敗
怪物,我想回到這樣一種局面上來。
凱恩之角:野蠻人的產怒技能缺乏作用,也就只能觸發對戒,能修改一下嗎?
設計師: 技能的強弱,應該分開來看,我們還有大量的特效裝備,而對於剛接觸暗黑的
玩家來說,比如國服即將湧入數以百萬計的玩家,他們會去嘗試這些技能,因為你沒有傳
奇只有黃藍裝備的時候,所有的技能都是牛逼閃閃的,之後你會打到越來越多的傳奇裝備
,它們會讓某些特定的技能換放光彩,而那些沒有特效裝備支持的技能就變得弱一點了,
所以這裡就是看你打到哪個特效裝備的問題。當然玩家可以得到大量傳奇裝備,對我們來
說就是不改變技能本身,因為我覺得技能已經很好了,讓黃藍裝備的玩家也能刷上,這同
時也是一個契機,讓我們在將來添加更多的傳奇裝備。
凱恩之角:關於法師的被動調整,比如電暈被動比電暈戒指差了不是一點?
設計師: [思考良久] 也許吧,我們現在的首要任務是追加更多的傳奇特效,新奇的特效
對玩家的吸引力要大於被動,但我們也會審視被動技能的調整,比如上個補丁裡,野蠻人
有了假死,改的那個好像是叫鋼鐵膽識吧,但我們的重心還是在特效傳奇上。
凱恩之角:十字軍的經典套裝阿克汗,原來牛逼閃閃啊,現在兩件套+500力量是什麼意思
,會再次修改嗎?
設計師: [繼續思考] 我們對所有職業通用套裝的法則,就拿野蠻人的不朽套和十字軍的
阿克汗來說吧,它們就是這種更偏向於通用型的套裝,這樣的套裝,通用性越高其成長空
間越大,我給你講個不朽套的例子,它可以很好地配合任意技能,如果我們將來製作鋤大
地或者上古之矛特效的裝備,那不朽套馬上就能利用起來。阿克汗也是同樣的道理,任何
將來會追加的十字軍特效裝備,阿克汗都能充分利用起來,阿克汗2件的獎勵在未來的補
丁裡很容易就能趕上其他的套裝。我們不介意在某個補丁週期裡某個套裝會略弱於其他,
因為這就意味著在未來的補丁裡它最有可能得到改善,並有更多裝備追加到遊戲裡。
凱恩之角:十字軍的盾牌跟其他職業的副手差不多地位,沒有體現在職業體系中的作用,
去年嘉年華上說過盾牌可能做成百分比減傷,現在情況如何了?
設計師: 我們對現在盾牌的情況還是挺滿意的,我覺得十字軍還有成長空間,下個2.3補
丁,我們會有一個新套裝給他們,我覺得現在盾牌的表現是挺好,要提升十字軍可能會另
找一個體現職業特色的東西。另外說一下,十字軍專屬盾牌上現在沒法隨機到某些詞綴,
我們正在弄這個問題,但是具體時間沒法說。
凱恩之角:法師新套裝有個配合的時空緩滯全符文帽子,但是跟套裝部位直接衝突,這是
故意的嗎?
設計師: 不會改,我們希望玩家做出選擇,是帶帽子華戒還是全套對戒,玩家都希望把
所有強力物品都帶上,未來會有越來越多的特效裝備,你不可能什麼都穿上,你必須做出
艱難的決定,而這就是人生,不同的人做出不同的選擇。
凱恩之角:武僧的殷娜套跟其他新套簡直不能比,能說說這個問題嗎?
設計師: [繼續躊躇] 讓我想想,武僧們下個2.3補丁也會得到一個新套裝,我們可以來
看看這個問題,但是我們盡量不要去一遍又一遍地改動套裝,我們會做出調整,但是不會
在每一次補丁裡都對套裝做出翻天覆地的改動,如果某些套裝弱一點,那麼改動一次,這
就是我們現在的情況。如果要提升殷娜,我們可能的做法是引入新的傳奇,而不是再次改
動套裝獎勵。希望武僧玩家會喜歡千颶套和將來的新套裝。
凱恩之角:之前說2.3補丁裡會增強4件套,能否劇透一下?
設計師: 4件套的增強是在考慮中,但不一定是在2.3補丁裡,這些套裝我們是會去重新
考量,因為它們還不夠強力,但是就像2.2裡野蠻人法師等都得到了新套裝,我不知道這
個傳言從哪裡來的,但是我們沒有說過4件套會在2.3補丁裡改動,我們只是說在將來的補
丁裡會有改進,但我不知道是哪個補丁。
凱恩之角:最後對凱恩之角的玩家說幾句話吧?
設計師: 很高興來到中國,我們一直在期待暗黑3在中國的推出,今天得償所願,我們看
到有今天無數的國服玩家來玩暗黑,我們和暗黑團隊都感到非常興奮。我想感謝凱恩之角
社區一直以來的忠心支持,即使遊戲很長一段時間以來都沒能在國內推出,但你們依然堅
持熱愛著這個遊戲,支持我們的遊戲,支持暗黑,我們很感謝你們的支持,去告入妳們的
朋友,暗黑3來到中國了!
作者: tony22725385 (Beelzebul)   2015-04-24 21:21:00
現在歐拉須就強的跟鬼一樣改版後第一次遇到還以為是廢王 被打暴

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