[閒聊] 關於美術設計的一點感想

作者: andy00284200 (回顧從前)   2014-07-15 14:31:36
我是個從Diablo1剛出來就開始接觸Diablo的玩家
其實美感這種東西說起來也滿主觀的
但因為社會上同族群多數人從小受到類似的環境、類似的教育
所以大多會形塑出一些"類似的"對於美的價值觀
我個人感覺並不是Diablo 3畫面做得不好
相反的,比之前的精緻度是好多了,再回去玩2代1代會明顯感受到差異
但我想說的是對於影像處理技術雖有質的提升,但卻失去了文化上的靈魂
以前不管是D1、D2,物品設計都可以很明顯感受到中古世紀歐洲的風格
這樣的風格是人類史上真實存在過的紀錄,所以若對於中古世紀歐洲有一些了解的人來說
會更容易跟"好像這種世界真的存在"這種概念做連結
並且前兩代物品設計的"大小"來說,物品該多大置入背包的大小就多大
不會物品很大但撿起來放到背包卻只顯示兩格這麼可憐
我當然知道BZ這樣做的原因是因為考慮到玩家的便利性
他們不希望玩家打一打背包就滿了又要回城做清理的動作
但是遷就了方便性,也相對的就捨棄了藝術性
對於我來說,就算打到了星鐵等等目前遊戲內算頂級的寶物
但就視覺來說,就是一個佔了兩小格,我看不出來這物品長得哪裡特別的東西
舉例來說,D2的薩卡藍姆飾金盾牌,軍帽等等的寶物
玩家應該可以很明顯找出記憶點分辨出該物的特色在哪
其實這也是因為東西跟人類歷史上曾經存在過的文物相似所引起的共鳴
東西越相似,真實性越高,能引起的共鳴越大
也就是說人得開心,恐懼,憤怒等等情感會越容易投射到遊戲中
這點在3D遊戲中可以比較看得出來
其實我就是想說現在的設計很多都讓我"出戲"
就有點像任賢齊阿 仔仔阿 趙又廷等等演戲的口白都明顯讓我出戲的概念
比如說法師一堆雷射激光的東西
比如說聖騎跟WOW的聖騎長得比較像
比如說DH的角色背景應該是被迫害的正常人,但技能確有許多神奇的東西
WD倒是在美術上做得滿好的,BB也OK,武僧有點讓人出戲,可是我說不上來
基本上,我覺得物品的大小還是要回歸該多大就多大
怕背包容易滿設計幾個分頁存放就好也不是什麼難事
但對於視覺上來說絕對有很大的提升,除非他們物品美術設計亂做
目前看起來的確也是亂做,那些物品我真找不出記憶點
就別說傳奇物品了,他們只不過在物品上面加上一些酷炫的光
藍光 紫光 紅光 在物品上面跑來跑去就叫設計? 我不這麼認為
不要放大絕說不爽你去設計
我的意思是說,你看看D2D1的物品設計都非常的好
我並不是說前代畫面比較好喔,是"物品設計"好太多了
在這裡我也不討論版上已經討論到爛的平衡問題
那些就留待他們自己解決吧XD
以上,不知有人有同感否?
作者: andy00284200 (回顧從前)   2014-07-15 14:41:00
其實第一章的劇情做得很用心,他把李奧瑞克慢慢被惡魔影響心智的過程有透過書本試圖去說明這跟現實還是偶爾會在新聞出現的一些不可思議事件都可以做出一些聯想,"恐懼"由此而生也是啦XD 可能我們都長大了.....我覺得應該取個折衷,設計多個分頁就好啦其實還有個跟POE很像的叫Grim Dawn物理引擎,影像處理這些D3的確都完勝,但我覺得BZ團隊缺乏的是一些靈魂上的東西如果能兩者兼具就完美啦我第一次玩的時候都會把每段對話都仔細看完Adria對丹丹的描述是他極度的cunning(狡猾)完全感受不出來阿..........

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