Re: [閒聊] 巔峰等級的效益

作者: gidapops (你今天兄弟了沒)   2014-04-28 20:10:35
※ 引述《tindy (andyliou)》之銘言:
: 太多爭議點了
: 首先範圍攻擊
: 很多人最大的問題(非指原PO)
: 就是忽略了這個詞墜也能提升對'某一特定目標'的傷害,而非單純範圍傷害 (俗稱互炸)
: 當然,這必須要符合兩個條件
: a.複數怪距離在10瑪內 b.同一技能需命中複數怪
: 舉例來說,1隻金色怪旁邊若聚集了2隻白怪,同時被集束箭打中
: 則這條巔峰可對金色怪造成傷害的期望值為 20% * 2 * 50% = 20% 效果已勝過許多屬性
: 若聚的怪夠多,不小心秒掉金怪也是可能的
: 以集束DH來說,若同時出現攻速和範圍傷害二擇一的情況,我寧願選擇範圍傷害
: 同時以該頁巔峰來說,我DH和秘術會選擇範圍傷害&能量減耗,而非擊回
: 而武僧選的是範圍傷害和擊回
: 整體來說,巔峰的範圍傷害50%,除了單打BOSS無用外,打秘境清白怪和精英都能提升效率
: 一發技能即便只打中兩隻怪,也有10%*該次傷害的期望值,該頁能量減耗也不過就10%
: 更不用說有聚怪技的build了,畢竟秘境不是只有王要打,該注重的是整體效率
同意
但除非擊回夠用 不然 存命技非常重要
先擊回 後範圍
: ※ 引述《hemisofia (ビーラビット)》之銘言:
: : 核心區塊
: : 主屬:效益(低)
: : 1點巔峰提升5點屬性 雖然不無小補 但是價格太貴了
: : 點滿100點也不過跟一條傳奇裝的詞彙打平
: : 體力:效益(低)
: : 1點巔峰提升5點屬性 雖然不無小補 但是價格太貴了
: : 點滿100點也不過跟一條傳奇裝的詞彙打平
: : 跑速:效益(極高)
: : 24點就能有一條詞彙 在價格上和全抗一樣堪稱巔峰屬性之冠
: : 50點剛好達到裝備能堆累的跑速上限 對打寶效率來說影響甚鉅
: : 能量上限:效益(高)
: : 雖然職業流派不同 會影響這個項的效益 但是一般來說
: : 應該對大多職業都是很有用的一個屬性
: 跑速沒爭議
: 至於能量點不點一樣看build,
: 集束DH就點能量,寵物流就不點
: 武僧單刷我也不點能量,組隊會點
單刷當然點同時增傷害和防禦的敏捷(或主屬)
: : 防禦區塊
: : 生命%:效益(中~高)
: : 以目前生態來看 大多玩家體力應該集中在3000-4000一塊
: : 所以2點巔峰就有30-40體 算是相當超值
: : 而點滿後還超過一條傳奇詞彙效果讓效益更是大增
: : 附帶一提 雖然很多人認為HP是虛胖 但我覺得跟無印時代不同
: : RoS大多是在一管能量跟一管血裡面跟怪拚誰比較早死
: : 其實HP的效益不再像無印時代那麼低了 很多時候回血都是靠血球跟血瓶的
: : 25%護甲:效益(高)
: : 因為是+25%這樣微妙的設計 乍看之下對職業不甚公平
: : 然而不管你是智力敏哪系 其實這項點滿就是讓你+25%硬度就對了
: : 全抗:效益(極高)
: : 價格是所有巔峰點數之冠 點滿價值2.5條傳奇詞彙 BJ4
: : 秒回:效益(中)
: : 雖然對少數的流派來說 堆秒回似乎是種選擇
: : 但依目前刷圖生態來說效果仍然偏低 還好價格優惠
: : 點滿的效果價值3條左右傳奇詞彙
: 護甲和抗性的抉擇正確來說要算甲抗比,
: 不過也不用這麼麻煩,畢竟點滿之後看堅韌多少就知道了
: 以我武僧抗性超高的機體,點護甲 > 點全抗
對啊 因為現在可以洗 太好衝單抗了
武僧衝高抗 減傷已接近邊際效應
以我本來7200(65%)1400(80%) 點抗 也只是成長到 65% x 82%
但點甲 就變成73% x80%
所以還是看個案不同
但充血 是第二順位應無問題
甲抗都近邊際效應了 就只能充血了
至於回血靠秒回就要看場合 只有極少數場合亟需秒回 屆時重點就好
我秒回0也感覺還好 擊回 殺回都破萬的前提下
: 至於秒回,我只能說你成見太深了,一直堅持所謂10秒戰鬥的說法
: 如果什麼狀況都10秒解決,我想這頁巔峰不管點什麼都不影響戰鬥結果
: 你說戰鬥拖太長就表示該降難度
: 但事實上秘境很多時候都是拖著一群怪在找菁英,怪多的地圖那何止是10秒
: 無論如何都需要治療手段,不是擊回就是秒回
: 如若輔助頁點的是範圍傷害和減耗,這裡的秒回自然成為首選
: 何況某些build係數低,例如祕法奔流,不點秒回還真不知道怎麼拖怪
這點也同意 很多職業 擊回是無感的 要靠殺回或被動回血
血球也不是一定有的 秒回破萬 總是有感的 跑得夠快就會滿血了
但若真的需要秒回 為何不用馬可呢XD

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