[心得] 關於卡片的平衡

作者: themostgood (themostgoodman)   2017-06-15 14:45:50
覺得沒有顏色難以閱讀可以看巴哈
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29712&snA=12042&subbsn=0&page=1&gothis=41100#41100
這次不討論各卡片強弱問題,來討論「平衡」這件事情。
最近在某個line群
有一個網友說「小骷髏被改這樣太弱」
我說「這樣削弱對環境是好的」
進而提出杯數他5500,想說服我5300杯。
但杯高的人技術不一定比較高,技術比較高的人不一定會懂得平衡。
(有卡等還有環境等問題,在此不多做討論)
平衡是一門學問,需要有數據和理論做支持。
而不是誰出場率高就削弱誰,更不是高盃說的平衡就一定比較準。
(我曾預料過小電改法&旋風OP,都是靠理論分析)
在下雖不是什麼比賽冠軍或實況主,但我想我每次的平衡分析都盡量客觀且實際的理論。
以下會分享我個人對平衡的理論,若有認為不對或不正確,或想分享自己對平衡的看法歡
迎回復。
一.簡易流程
這裡提供的是我認為的官方簡易思考流程(注意是我認為)
卡片功能、數據強度、弱點
      ↓
      環境
      ↓
      出場率
但因為我們是玩家,所以常常要倒著過來思考。
      出場率
       ↓
      環境
       ↓
卡片功能、數據強度、弱點
以下會解釋我關於各環節的想法
二.出場率
平衡不是誰出場率高誰就過強,也不是誰出場率低就過弱。
先前在PTT上有人提出「野豬、騎士過強,大皮卡過弱,因為出場率如此」
在巴哈有人提說「巨人太弱,因為出場率太低」
但就現在鬥魚直播或Stats Royale的數據,這上面兩句話的論證都錯了。
(這些言論都在夜巫出現前說的)
因此出場率雖然是一個數據參考,卻不是絕對指標。
雖然不是完全無用,但不可過度迷信。
因為出場率顯示的是結果,而非造成這種狀況的原因。
三.環境
環境是因為第三點的三項因素(卡片功能、數據強度、弱點)再加上以下三個要素
1.「各區間玩家對遊戲當前卡片的理解力」
2.「各區間玩家的技術力」
3.「各區間各卡片卡等」
造就各區間的環境
我們先粗蓋的把遊戲區分為4等分
(個人區分,若有冒犯敬請見諒,不論哪一區都有神手或東巴存在)
A.0-3000杯   =>「新手成長區」卡片養成階段
B.3000-4500杯 =>「等高東巴區」技術磨練階段
C.4500-5200杯 =>「高手區」  技術&卡等都有一定程度的階段
D.5200+杯   =>「神手區」  技術&卡等都接近極限的階段 
其中「新手成長區」,我想沒什麼人會想去參考這區段的平衡,起碼我不會。
但「等高東巴區」和「高手區」以及「神手區」,就有基本可以參考的價值了。
首先將這四個區段做表格差異
        高等東巴 低等神人 平均技術 卡等 卡組變化
「新手成長區」 少 少 低   低   高
「等高東巴區」  多    少 低 高   極高
「高手區」    少    多 高 高  低
「神手區」   極少    多 高 高   極低
其中環境生態最多變的是「等高東巴區」,什麼卡都可能出現。
這裡的玩家很多都是休閒玩家,不練技術、不計較平衡的卡。
但也很多玩家因為這些休閒玩家用卡等壓制,而感到遊戲不愉快,甚至覺得不平衡的玩家

在這個區間,卡片本身的平衡<<<卡等的落差。
因此這個區間很多人看到的是
「哪張卡好升」或「哪張卡我比較有愛」
而不是
「這張卡是否平衡」
但「絕大多數的玩家都在這個區間」
(因為常常有人抱怨皇家巨人&挑戰10鑽什麼卡都有)
(絕大多數是我自己判斷的,無實際數據可證明)
這裡有一個觀念帶給大家「你的平衡不是大家的平衡,當然我的平衡也是」
「做平衡調整」需要迎合兩種情況
A.大多數的玩家
B.高端玩家
事實上官方很多調整和不調整都是為了「大多數的玩家」而不是「高端玩家」。
為什麼?因為大多數的玩家才是需要被鞏固的客群。
假設每1000的玩家就有1個高端玩家,你要為了那1個玩家調整還是那999個玩家調整?
目前環境生態最多變的是「等高東巴區」,最少見的是「神手區」。
雖然"很多玩家"對於「分數低就乖乖閉嘴,看分數高的人SHOW就好」這句話表示贊同。
但是"更多玩家"表示「分數高又怎樣,刻的多而已,就算技術比較好又怎樣,我輕鬆玩,
平衡、技術對我來說不是這麼重要,我爽就好」
但特別的是這些"更多玩家",有些很計較輸贏,看見等差就怪罪在等差上,進而表示某些
卡OP。
不過也不能怪這些玩家,畢竟不是每個人都有經濟能力或技術,說幾句話難聽點的話。
「阿不然你幫他嗑金阿!!!」
「我就是想輕鬆玩不想動腦」
「我腦袋就是不夠好,提升不了技術,難道你要叫我投胎嗎?」
回到環境的議題上,由上述論點得證
「根據區段的不同,對於玩家觀感上,OP的卡片也不同,你不能要求每個環境的玩家都視
高端為平衡唯一指標。」
但此篇的環境以高端玩家做考量討論,在高端環境。
高端技術和理解都有一定程度以上,對這些玩家來說,除了卡片強弱外,另外一個也很重
要的是卡片之間的克制,請詳看第四點。
四.卡片功能、數據強度、卡片弱點
卡片功能、數據強度、弱點是除了卡片強度&卡片稀有度外,影響遊戲環境最客觀的數據

因為他不會因為玩家的技術和環境理解而改變。
A.卡片功能-這張卡的用途?克制什麼?這張卡放了能帶給我什麼樣的優勢?
B.數據強度-數據高低能直接性影響一張卡的強度。
C.卡片弱點-這張卡被什麼克制?有什麼樣的屬性是相對同類型卡片是弱的?
舉一個簡單的例子
我們可以輕鬆理解出大皮卡可以砍歪出場率更高的巨人、石頭人,但卻不可以因此判定大
皮卡過強。
為什麼?
1.卡等問題
大皮卡是史詩卡,卡等相對難升
(事實上平衡和卡等沒有直接關係,但因為不是每個人都打聯賽或滿卡等,所以硬是加入
這點)
(滿卡等的玩家才能在天梯進行公平的對決或練習,這也間接影響聯賽出場率,要練才會
強!!!)
(大家快點課金才能造就真正相對平衡的遊戲環境)
2.卡片刻星
雖然大皮卡克制巨人、石頭人,但相對於這兩者,大皮卡的刻星更多,小骷髏系列、哥布
林系列,對抗方法族繁不及備載。
所以大皮卡並不OP
看到這邊一定有人問說「阿你說這段到底和皮卡O不OP有啥屁關係,出場率就是石頭、巨
人高」
看完大皮卡的例子,可以得知「大皮卡可能不是過弱的卡」
真正過弱的一張卡是找不到用他的組合,或可以用他的情況不如其他卡片(像是先前用伐
木不如用小皮)
類似大皮卡的例子還有地獄飛龍,(坦對坦的組合混一隻地獄飛龍超強)
這種卡片都是針對性用卡,很難用出場率判斷是否過強,環境決定出場率。
那我們可以反思「既然大皮卡不一定不平衡,那為什麼巨人、石頭人出場率比大皮卡高這
麼多?」
因為「泛用性」,什麼叫泛用性?
泛用性就是「不論環境怎改變,這張卡都有一定強度,不會變的完全不能玩。」
石頭人和巨人就是對應不同環境的兩張「只打建築的純坦克」,就泛用性上遠比大皮卡「
我只有砍硬坦優勢,砍死反擊」來的高上許多。
因此巴哈版有提出來的巨人弱勢說,事實上只是環境不適合。
※野豬和騎士先前的文章已有討論,在此不多做描述。
在討論一張卡是不是過弱過強前,事實上大家可以嘗試想想「這張卡是否真的過強過弱?
還是環境使然?」
至於泛用性,這裡也要提一下,「泛用的卡片」本身沒有問題,但「泛用且本身用途太多
」就有問題,會造成其他卡片難以產生競爭力。
※可以參考我先前對小電&聖水罐的討論。
而針對小骷髏3隻改4隻,變得不好用了,但我覺得這是必改之路。
為什麼?
A.小骷髏是基本卡,他的傷害或生命改強或改弱會影響其他同樣也有小骷髏的卡
(骷髏墓碑、骷髏召喚、女巫、骷髏軍團、未來的氣球)
B.4隻真的過強,壓縮到其他非基本卡片的生存空間
C.遊戲平衡本來就不可能每張卡都有一樣強度,那最該捨棄的就是基本卡的強度,為什麼
呢?
因為基本卡功能最少,最好取得,特殊性也最低,且會影響其他卡片,對環境影響是最嚴
重的,會限制未來出新卡的強度或其他卡片調整。(有點類似爐石設計師說的「爛卡是必
須的」,雖然不完全相同)
一旦基本卡片過於強大,未來出再特別的新卡,都很容易因為無法和基本卡片做競爭。
拿野蠻人當例子,事實上野蠻人5000+不常見,比賽或聯賽都不常出。
但延伸的攻城槌很常出現,而先前也有野蠻屋三槍出現。
那請問攻城槌太強我們可以怎調整?我們可以調整攻城槌的生命,還可以調整攻城槌再次
衝鋒的速度。
可以在不影響其他卡片的情況下削弱這張卡,這樣不會影響整體遊戲大環境。
以上是我對於平衡看法的淺見
我的粉絲專頁https://www.facebook.com/themostgoodmanfans/
喜歡或贊同的話可以幫忙點個讚XD(不過事實上大多數都是夥伴在放LOL的資訊)
作者: ilikepili   2017-06-15 15:01:00
明確分析推一個,有意思
作者: weegee1219 (HHLAY)   2017-06-15 15:07:00
作者: bobon0921 (You are funny)   2017-06-15 15:11:00
推 旋風快點死一死
作者: YongZhen (鴕鳥蛋)   2017-06-15 15:37:00
作者: yangsungo (林帛亨加油!!!)   2017-06-15 15:54:00
這次小生物變弱 野豬又更強大了 但我猜不會砍畢竟有1/3玩家用野豬 砍了就沒人玩了supercell現在某種程度 被野豬玩家綁架住了
作者: kaodio (WOLRD)   2017-06-15 15:55:00
可是風明明就是高端用才強的卡 還不是照砍
作者: yangsungo (林帛亨加油!!!)   2017-06-15 15:55:00
可能之後還會像跳豬一樣 偷偷幫野豬加強
作者: henry5405 (Tokyohot)   2017-06-15 16:39:00
野豬真的很煩...QQ
作者: dd3213 (dd璋)   2017-06-15 16:55:00
怎麼我一直遇到野蠻人QQ
作者: qwer4123 (特蕾西亞教徒)   2017-06-15 17:35:00
作者: tpenig (裝猛耳)   2017-06-15 17:38:00
旋風真的有夠煩 0.5秒根本無感
作者: KB0913 (魔人啾啾)   2017-06-15 18:45:00
快!砍!野!豬!
作者: Timekeeper (Yanks)   2017-06-15 18:46:00
個人還是覺得野豬太氾濫了,3場有2場遇到野豬真的很膩,旋風使用率似乎低很多(?
作者: kuokuokuo915 (jimmy)   2017-06-15 19:17:00
不太認同耶我們平常所說的過強或過弱本來就該把環境因素考慮進去因為環境確實的反應在“有沒有人想用他”,不然照這樣講,沒有卡是完全弱的阿,只要環境變了都有可能變主流卡阿。強弱本來就是受環境影響,硬是把環境因素抽離不太客觀吧?不然我也能說炸彈塔不弱呀,哪天環境變成小屋流一堆時炸彈塔就很好用阿,問題是現在環境就不是阿
作者: kkkuccu (哈哈哈比)   2017-06-15 22:16:00
推 有理
作者: bingripplw (首吟天下)   2017-06-16 02:25:00
分析推
作者: mzxymzxy (Sharon)   2017-06-16 07:25:00
你不需要懂平衡 你需要懂Supercell
作者: jas1123kimo (傑森)   2017-06-16 09:36:00
抱歉沒看完,但我也覺得小咕嚕3是平衡的
作者: hcfd303 (HCFD)   2017-06-16 14:33:00
認真推
作者: a26782730 (拉魯)   2017-06-16 16:21:00
認真推 我也是是覺得野豬沒被改是因為玩家人數太多某個層面來說 他真的是做壞了旋風-0.5秒 以真的有在玩旋風的是真的無感但最大的差別是有些場合不能單解了這次的改動 旋風解不掉對應等級的哥布林了 光是這點就很傷了
作者: LordSo (Yesterday)   2017-06-17 22:09:00
我覺得使用率跟功能性也是掛勾的。像是一個牌組可能有多張功能性的卡(比如法術 冰火精靈) 但是通常不會有很多進攻核心 甚至高費的只會有一個進攻核心所以要看是不是過強 要找定位 或甚至水費相近的卡來比才有比較實際的意義
作者: cherles (簡單的事情重複做)   2017-06-19 11:12:00
有理 但是最重要的沒考慮進去商業利潤一定排第一傳說幾乎每次出來就強的離譜但是削弱卻輕輕放下可用像是野蠻人精銳就直接砍到谷底削弱因素最重要還是是否要大量課金才能取得
作者: Z9 (氣質正妹)   2017-06-19 15:54:00
同意樓上 最重要的是商業考量 讓大家花錢買新卡昇新卡精蠻高端很容易被剋 而且最重要的是 已經沒有再賺錢的價值了
作者: s992003 (Lord of Ethanol)   2017-06-20 00:44:00
你討論單張卡的強度應該要牽扯到搭配性吧 有些卡就是萬用百搭 出場率反映的就是在這邊吧 對戰是8張打8張 只看單張相剋根本沒意義 剋對方1張但一定會被其他7張屌解的牌就是難用啊 就是有那種悲情牌永遠不能跟別人搭配 討論強度應該要考慮這點吧

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